【 ひとまず確定 】全職長所/短所/ハングル表記まとめ

namuwiki丸パクリです。参考までに。
ハングル語も付記しておきますので、youtubeでの検索等の際にどうぞ?
色々な職にリンクが追加されましたが関連記述の削除は本実装後を予定しています。
注意事項
長所といっても主観が多すぎてwikiに書けていない分、短所といっても強化や捉え方により補える分等があり、書いてある部分が全てではない為、長く続けている人に聞いてみるのが一番良いと思います。
 あくまで情報であり、職業認識のきっかけ程度のものとお考えください。
またnamuwikiの職業ページにはここの長所/短所以外にもスキル補正等をまとめた表や、運用法なども記載してあります。
・武器係数、最終ダメージ、クリティカルダメージ等について記載していますが、そういった要素の結果がダメージであり、ダメージの強弱を知りたい方はDPMランキングを見るのが確実だと思います。
参考:ダメージ計算式を知ろう:その1-1 ~武器係数・メインステ・攻撃力・熟練度~ 狩人の雑記帳  夢巡様
どちらかというとDPMランキングで見えづらい火力以外の部分重視で閲覧お願いします。
・すべてnamuwikiのパクリの為、意訳誤訳多々あり……。
・強化コア情報に関して多く書きましたが、全体的にJMSより控えめな印象を受けます。
そちらに関しても、現役プレイヤーに尋ねるのが最適と思います。
・namuwikiの為、限定職(カンナ、ハヤト、ビーストテイマー、ジェット)はカット。
・あくまでwikiですので、書き手の違いもあります。整合性が無い可能性もあります。
・namuwikiのパクリである為、内容が日々変化する可能性もあります。
・namuwikiのパクリである為、jmsとkmsで差異はあり、その事に留意して見る必要性はあると思います。

JMSとKMSの差異 ?
どの程度影響を及ぼすかわかりませんが大雑把に
KMS対ボスきつすぎる問題 メイプルエアプレイヤー ぶるー (id:zero_maple)様
・カンナによる15秒バインドの存在
・JMS職の存在
→カンナ、BTリンク等がある分、リンクスキルの選択肢が狭まり、リンクスキルの価値が異なる。
→同様にカンナの15秒バインドにより"カンナがいるPTにおいては"他職バインドの価値が軒並み下がる。
・ファミリアの有無
→ボスダメor防御率無視に差
 向こうはドロ大もザクチケもメルドロ大も無いのでそこら辺にも色々と差異が発生
 KMSはその代わり直ドロコアジェムが交換可能ですが、注意事項に記載の通り強化コアの認識がKMSはケチ臭い印象を受けました。
・ヴェラッドアクセサリの有無
→ボスダメ・防御率無視+アクセサリ選択に影響
・KMSは痕跡強化がブラック書並
・モンスターライフの有無 →委細不明。攻撃対象数+1とかつけられるらしーよ
・パンダ魂の玉
→CTリセット職(バイパー、ユエ、ゼロ、カイザー(ファントム)辺り)への攻撃性能に影響する他、全体的に生存性能が攻撃性能にも直結すると言える。
・インナーアビリティの開放条件
→KMSはキャラが100LVで3段解放だったか……。サーキュも普通にボスからドロップした筈。
インナーに対する認識がJMSと異なる。
・独自アクセサリの存在
→ルシードイヤリング、軍団長の指輪などなど……。

KMS対ボスきつすぎる問題 メイプルエアプレイヤー ぶるー様
KMS紹介~転生の炎 ぬ。 ねじぬこ様


主要ボス等ハングル格納 ちなみに メイプルストーリー=메이플스토리 
シグナス 시그너스
バンバン 반반
ピエール 피에르
ブラッディクィーン 블러디 퀸
ベルルム 벨룸
マグナス 매그너스
デミアン 데미안
ビシャスプラント 파풀라투스
スウ 스우
ドロシー 도로시
ルシード 루시드
ウィル 윌
巨大怪獣ダスク 거대 괴수 더스크
真ヒルラ 진 힐라
守護隊長ダンケル 친위대장 듄켈
暗黒の魔法使い 검은 마법사

ウルス 우르스
火花オオカミ 불꽃늑대

腹ペコのムト 배고픈 무토
ドリームブレイカー 드림 브레이커
スピリットセイヴァー 스피릿 세이비어
武綾道場 무릉도장

カオス 카오스
ハード 하드


以下、続きにて。

全職 強化コア・インナー覚書

[메이플]41전직업 극딜 매드무비/[Maple Story]All 5th Job Skills MAD/KMS

JMS Maplestory 5次スキル紹介動画

ver3.74 職別強化コア総数 帰ってきた暇つぶしに匿名でメイプルブログ 暇つぶし匿名様

MapleStory DPM Monolith様

戦士
ヒーロー히어로
少量のバフ
主要スキルであるコンボアタックは、オン/オフスキルで一度死んだり、直接解除しない限り、維持し続けることができ、使用バフスキルはハイパースキルと5次スキルを除けば3つだけで、ディレイも少ない。
しかしヴァルハラ(150秒)、ソードオブバーニングソウル(120秒)のようにヒーローのDPMに貢献をするスキルが似たような性能の他職のスキルに比べクールタイムが長いのでダメージタイミングに気を使わなければならない。

簡単な操作の難易度
初期の頃からある職業だけに操作難易度が非常に単純である。 ダメージの割合のほとんどをレイジングブローが占め、ボス戦の操作が直感的で簡単です。

高い最終ダメージ増加量、防御率無視
(ウェポンマスタリー10%×アドバンスドコンボ100〜120%×インレイジ25%×チャンスアタック25%)
狩り時の最低220%から1:1時の最高378%
コンバットオーダー(50%)

全職業屈指の高さ

強い5次スキル
5次前後ヒーローの評価が反転されている最大の理由。
ソードオブバーニングソウルとコンボデスフォルトは狩りでもボス戦でも欠かすことができない。

低スキルのコアを強化難易度
ヒーローのダメージは殆どがレイジングブローとファイナルアタックの為、この二つのスキルを中心にのみ強化すればよい。
シャウトやレイジアップライジングを気にする必要があるものの、主力は2スキルのみ。

強力なボス戦ダメージ能力
高い最終ダメージと防御無視率、圧倒的なボスダメージ効率、そしてこれを補助する専用5次スキルの存在のためにボス戦火力順位が常に上位である。 インレイジ+レイジングブローの持続攻撃力だけでなく、コンボインスティンクトを通じた瞬間火力も優れているので当然の事

最終ダメージ以外の基礎スペック
最終ダメージの高さを除けば尽く下位。
両手武器を身に着けている場合速度を2上げる必要があり、ダメージ補正(斧着用時5% アドバンスドコンボボスキラー20%)もクリティカル(チャンスアタック20% ヴァルハラ+30%)も少なく、防御関連のオプションは30%ガードと10%の吸収のみ。

リカバリーはあるのだが、固定値である為、微妙。
無敵スキルは20秒毎とはいえ、コンボ5消費という点と、1.7秒間のみという点がマイナス。

攻撃スキルの範囲も狭い。

移動性能
冒険家3戦士は上方向への移動を持っておらず、ダブルリーフも横移動は良い方だが、高さは低い。
その為、ボスでも狩りでも他職に劣る。
ヒーローの場合、コンボフォースで敵にしがみつけたり、ラッシュの距離が他戦士に比べ長い等あるが、不足する機動力を補うにはまだ足りない。

ダメージ構造による制限
ヒーローが火力を完全に発揮する為には、コンボを貯めて、インレイジを使用後、パニックで暗黒状態にする事でチャンスアタックを発動させ、30秒毎にインサイジングをかけ続ける必要がある。
後半のボスでは攻撃が当てづらいのにデバフの維持が大変な他、主力スキルの射程が330pxと短め。

5次スキルへの依存度
ヒーローの5次スキルである「ソードオブバーニングソウル」と「コンボデスフォルト」「コンボインスティンクト」は非常に優れたスキルだが、逆に言えば5次スキルへの依存度が高いという事になる。

1-4次スキルを放置して5次でバランスを取ろうとしている為と思われるが、移動性能の低さ、レイジングブローのインレイジ頼りの速度、範囲など相まって育成難易度が高くなっている。


パラディン 팔라딘
いくつかの即死耐性
エレメンタルチャージとブレッシングアーマーのおかげで割合攻撃を最大35%まで削減することができる。
特にカオスベルルムとの戦闘でペットに薬をもたせておけば死ぬことはほとんどない。
また冒険家戦士共通スキルのブリッツシールドもある。

優れた瞬間火力
パラディン特有の瞬間火力スキルはホーリーユニティ、ブレスドハンマー、グランドクロス。
使用スキルが少ない上にダメージも上位であり、ダメージ50%減少もついている。
サクロサンクティを重ねる手段もある。

様々なユーティリティ
高い数値の防御率無視デバフ、長時間無敵、死んだ仲間の復活、アンデッド化を無視する回復、バインド、バフの共有、マジクラ、コンバットオーダー、自動攻撃スキル、スーパースタンスなど。
プレッシャーとリストネーションは硬直が長い、サクロサンクティは待機時間が長い等、性能に準じた欠点はあるものの、それを上回る役立つユーティリティを多く持っている。

単純なプレイ
特に難しいコントロールを必要とすることもなく、ユーティリティも多様であり、つまり即死を防いでくれるパッシブが多い。
おかげでライトにゲームを楽しみたいというユーザーにはお勧めの職です。

優れたコア強化効率
パラディンの主な強化コアはチャージ2種、ブレスト、セングチュアリの4つに過ぎない。
セングチュアリは無くても構わない事を考えるとかなり楽な部類。


低機動力
冒険家3戦士は上方向への移動を持っておらず、ダブルリーフも横移動は良い方だが、高さは低い。

低狩猟能力
攻撃スキルの横範囲は平凡で縦は短く、低機動力相まって狩りの際に困る。
5次スキルのブレスドハンマーの活性化で改善されるが、稼働率は50%を超えている程度な上、攻撃周期が遅いために漏れが若干発生してしまう。

平均以下の火力
18年3月時点でDPMは40位中35位
また、ブレストの範囲が正面280 /上部100 /背面130 /下部40と大分短い。


エレメンタルチャージの手間と不親切さ
エレメンタルチャージの効果自体は良いのだが、チャージの方法が問題で、2つのチャージ攻撃を交互に使用しなければならず、手間。バフ持続インナーをつける事である程度補える。

ホーリーユニティの不親切なエフェクト
ホーリーユニティはパーティーメンバーと本人を結束してさらに強くなる性能を持っている。 パーティーメンバーと結束してパラディンこのスキルを使用すると、結合したパーティーメンバーの体でもスキルが出てくる。しかし、結合パーティーメンバーには、このスキルのエフェクトが見えないということが問題だ。エフェクトが結束されたパーティーメンバーにもよく見えるようにするように変更する必要がある。

ダークナイト 다크나이트
強力なボス戦でのパフォーマンス
サクリファイスの持続時間だけ増やしていれば、冒険者3戦士の中で最も射程距離が長い(400px)グングニルディセント連打で良い。
そして短時間火力ダークスピア、高範囲低ディレイのゲイザーインパクト、バインド中のダメージ源のピアスサイクロンと良スキルが揃っている。

また、ユーティリティ面では、反射無視、無敵、死亡防止のリインカーネーションが優秀で
(反射を使用するボスがあまりいないが、反射無視を行う職業が少ないことを考えれば利点。)
死亡防止スキルとしてはヘヴンズドアに並びクールタイムが短い。

またバフ持続時間増加が適用される上に素の状態でも40秒間持続する無敵時間でデスカウントの節約と同時に快適な時間を提供する。

そして、ヒット時2%回復のロードオブダークネス、回復効果を向上させるダークサースト、HP即時満タンのサクリファイスと、生存面でも素の耐久性能も含めボスだけでなく狩りでも効果を発揮する。


非常に高いスペック
クリティカル率:75%(基本5%、ゲイザースバフ+ 10%、ロード・オブ・ダークネス+ 30%、リインカーネーション+ 10%、リインカーネーション - クリティカルレート+ 20%)の為、100%が容易。

防御率:(サクリファイス - パッシブ30%×サクリファイス - アクティブ10%×(グングニルディセント30%+イグノアガード20%))
=68.5%
これは全職業の中で最上級。

最終ダメージ:クロスオーバーチューンパッシブ50%×アクティブ50%×リインカーネーション30%×リインカーネーションダメージ30%
ダメージ増加はウェポンマスタリー5%+サクリファイス+ 10%(+グングニルディセント - ボスキラー:+ 10%)のみだが、ボスダメ効率の高さを意味する。 リブートでの性能も高い。

またステータスも自然と高くなる為、エルダシャワー、スパイダーインミラー等、共通スキルの性能が高くなる。

コア強化難易度

ダークナイトのダメージ源はボス戦ではグングニルディセント、狩りではダークインパラ+ダークシンセシスであり、3/9
コア強化の難易度が低い。

ライトユーザーに適しています
ダメージ効率も悪くなく、クリティカル率も高く、操作も単純。更にHPも高い。

優れた狩り能力(5次以降)
5次まではダークインペリアル+シンセシスのみだが、
5次以降、ダークスピア、ダークスピリットインパクト、ブリッツシールド、エルダシャワーと広範囲攻撃が大幅に増加する。
機動力が足を引っ張る時があるものの、機動力を補完してくれるMAPも多数存在する。

各種スキルの安定性
ハズレの無い5次アクティブスキルに加え、高ステータス火力のお蔭で各種共通5次スキルも最大限有効活用が行える。
(ボディオブスチールでさえ、状態異常耐性の低く、スーパースタンスの少ないダークナイトは相性が良い部類だろうか)
それでいて、主力攻撃スキルグングニルディセイント、圧倒的ユーティリティスキルリインカーネーション、強力な最終ダメージ増加スキルクロスオーバーチューンなど、優秀スキルの枚挙に暇が無い。

この事はスキル1個2個の下方修正を食らった所で揺るがない、ダークナイトの地位の安定性を示している。

バフ持続時間依存(インナーの強制)
ダークナイトのダメージ最適行動はサクリファイスかリインカーネーションを通じたグングニルディセイント連打である。
ところが持続時間は前者が30秒、後者が40秒である。
必然バフ持続時間を伸ばす必要が出てくるが、CTはそれぞれ70秒,600秒だ。
サクリファイスのCTはダークスピリットのヒットに応じて0.3秒づつ減少される為、ダークスピリットインパクトの多段ヒットを活用すればサクリファイスを連続使用する事は可能。
また、バフフリーザーの必要性も高い。


低移動性能
冒険家3戦士は上方向への移動を持っておらず、ダブルリーフも横移動は良い方だが、高さは低い。
その為、ボスでも狩りでも他職に劣る。

パーティーユーティリティ不在
防御力を増加させるアイアンウォールとHPMPを増加させるパサーブルハイパーボディのみである。
後者はデーモンアヴェンジャー、カンナ、ゼノンには確かに有効であるものの、それ以外の職業に取ってはさほど嬉しくない
(むしろHPが100%の状態でなくなってしまう為、ハイパーボディがかかった直後の割合攻撃に対するリスクの増加の可能性にも成り得る。)

序盤の狩り性能
ダークナイトの狩り性能は3次まで低く、4次は中盤(170LV ダークシンセシス取得)まで低い。
5次以降改善されていく。


アラン 아란
狩り性能
スキル連携、広範囲スキル、メインスキルの低ディレイ・高い上範囲 、優れた起動性の為、狩り性能は高い。
スィングは高速飛行が可能な為、左右が長いマップでもすぐモンスターを処理することができ、ファイナルブロー&ビヨンドはディレイガかなり短く、方向転換も可能。多段MAPでの処理に適しています。
インストールマッハ&ブランディッシュマッハも上方修正を経て、狩猟に高性能になった。

単純な操作法
方向キーと攻撃キーを組み合わせてスキルを使用する職業としては使用コマンドが攻撃+上下左右のみで、切り替えていく頻度も少ない。特にファイナルチャージやファイナルトスは別にスキルボタンを割り当てなくても発動できて便利である。
これによりキー設定に余裕が生じ、運用難易度が自然に簡単になる。
ヒーローズオブメイプル以降、ワンパターンな攻撃を封鎖されていく中、アランは比較的単純である。
連打形式スキルが多い事による指の疲れは仕方がない。

様々なユーティリティ
テレポート、ドレイン、移動スキル、スーパースタンス、瞬間無敵、攻撃反射、攻撃無効・反射無視と種類だけ見ても多い。
性能も高く、主力攻撃にスーパースタンスがついているのは昨今のボスでは重要度が高い。
状況に応じて使い分けられる移動スキルも優秀

良いリンクスキルとユニオン効果
低レベル、特にFW・NW・イリウムなどの育成には最適なリンクスキルに、HPポーションの使用機会を大幅に減らすユニオン効果と優秀

有利なコア強化
スキル数は13だが、ファイナルブローとビヨンダーで狩りもボスも行う為、コアの強化は容易。
3番目はファイナルアタックかスマッシュスイングだが、ダメージ占有は低い方の為、必須ではなく、無理して引き当てなくても良い。
(気にするならファイナルアタック優先)

非常に良い基本スペック
無課金ユーザーに良く推薦される理由に基本スペックが非常に優れている。
攻撃力増加は150と高い上にインストールマッハで最大35%の引き上げが可能。
ビヨンダーが確定クリティカルの上に、クリティカル確率も55%と高い。
防御率無視も40%な上にファイナルブローに15% ビヨンダーに30+20%が付属されており、非常に高い。
AS2も容易。加えてビヨンダーが6体対象の為に、ターゲット増加アビリティも必要が無く、せいぜいクリティカル、そうでないならボスダメなりドロップ率なり何でも良い。



簡単な序盤育成
主力スキルのダメージが高く、特に2次スキルのダメージはなんと1665%で、ほぼ全ての敵をワンキルできる。
3次スキルも低くない上に、範囲がとても広い。クリティカル増加と最速への容易も相まって量産キャラクターにもおすすめ。
しかし、スイングバフなく一確を狙い始めたら難しい方。

瞬間火力
アドレナリンブーストがダメージ、攻撃回数、ターゲット数を飛躍的に増加させる珍しいバフであり、
ペナルティもない上に発動条件も容易と優秀。
アドレナリン中は一回のみ発動可能であるが、固有スキルであるハンターズターゲットに無敵効果もある。

優れた機動性
アランの移動方法は単にダブルジャンプだけでなく、コンバットステップの完成を利用してダブルジャンプを行うことやそれにファイナルトスを加え3段ジャンプも可能で、それで届かない地域すら、テレポート判定であるジャッジメントを利用し着地が可能。
足場の端でステップを使用すると非常に遠くへ飛べる為、激流地帯等の足場が多く左右に長いMAPでの性能は高い。
またファイナルトスの性能により、上方向への移動速度も早く、スピリットセイヴァーも楽


アドレナリンブースト依存とそれに伴う制約
アランのダメージの7-80%はアドレナリンブーストの20秒で出ているといっても過言では無い。
しかしアドレナリンブーストの発動は1,000コンボもしくはCT240秒のジェネレーターが必要。
その為、一部状態異常に加え、ベルルムの潜伏、デミアンのゾーン接近、ルシードのレーザーモード等には弱い。

下位の10秒火力
アランのアドレナリンブースト中の20秒間火力は確かに強力だが、残念ながら10秒間の火力は34位と下位に近く、他の継続火力職業と大して差が無い。
1000コンボ毎/CT240秒毎に20秒という稼働率の高さがあるものの、Vパッチでバインド持続時間が10秒間に減少された為、アドレナリンモードの漏れが生じる。そして瞬間火力職業が増えた現在、アランは間接下方されてしまったと言っても良い。

ワンパターンに起因する指と精神疲労
スイング、ブロー、ビヨンダーの3パターンしか無いアランの攻撃パターンはユーザーの精神的疲労度を蓄積させるのに十分である。
更にビヨンダーは連打でのみ発動する為、指も酷使する。とはいえ、ビヨンダーを除けばその他のスキルの範囲の問題もありジレンマに陥る。

最終ダメージが低い
武器係数が1.49と非常に高く、攻撃力増加も150と高いアランだが、最終ダメージの増加があまり無い。
スィングバフを発動させれば、最終ダメージ15%、ダメージ20%増加するが、それでも貝である。
アラン固有スキルのダメージ%は高い方だが、問題はエルダシャワー、鏡の蜘蛛などの共通スキルはどの職業でもダメージが変わらず扱いづらい。

狩りにおける高い一確要求火力
確かに、ダメージ%は高いが、アランはステータス攻撃力が低い職なので、結局要求火力は高くなってしまう。

低HP、防御力
戦士なのに体力と防御力上昇値が少ない。ハイディフェンスのダメ40%減少とドレインスキルを念頭に調整したように見えるが、180~チューチューアイランド辺りまではダメージが大きく、ドレインだけで耐えるのは厳しい。


過大評価
瞬間火力のインパクトが強すぎた副作用である。DPM測定結果はエピック、ユニーク想定で10-15位、レジェンダリー想定で16-18位であるが、アドレナリンブーストのボス相性の悪さを無視した結果であり、実践効率は落ちる。
v1.2.066パッチでも、ほとんどの職業が最終ダメージ増加を受けたがアランの場合それほど上昇を受けず、過大評価は既成事実化された。

微妙な5次スキル
5次スキルへの依存度が高い職業とは正反対の欠点であり、インストールマッハはマッハの領域を発動してからでないとダメであり、効果も一定周期の吹雪と100コンボのみと地味。
ブランディッシュマッハは20秒ごとの反射・攻撃無効化を無視した広範囲攻撃と高性能であるものの、5次以前の欠点が保管されている他職と異なり、アランの場合は単なる現状維持に過ぎない。
3rdVのフェンリルクラッシュは使わない方が効率が良い。



デーモンスレイヤー 데몬슬레이어
育てやすい
課金プレイヤーには課金による火力効率が落ちるものの、一方で無課金者で楽しむ人には非常に良い職業。
体力と防御が高く、狩場では死にづらい。デーモンフォースを使うためにMP薬が必要無く、ブラッディレイヴンを学べばHP薬も必要が無い。そしてリンクスキルはボスダメの為、ボス戦を見据えた場合、デーモンスレイヤーを育てるのが良い。

良いユーティリティ
5次共通スキルにエルダノヴァが現れたことにより、自前バインドの優位性が落ちたものの、バインド稼働率の観点でエルダノヴァよりも優秀。また持続時間が限られているものの、反射無視もある。回避に有用な突進スキルと瞬間無敵(ブラッディーレイヴン、メタモルフォシス)を所有し、ドレインスキルであるブラッディレイヴンやヴァンプリックタッチのお蔭で生存率も高い。耐性も重要性が低下したものの、高いに越したことは無い。
全体的なスペックは平均以上ではある。実際にルシードをソロで最初に撃破した職業もデーモンスレイヤーユーザーであった。
回避性能、瞬間無敵、メタモルフォシスが非常に役に立った結果である。


他の職業よりも低いクリティカル依存率
4次の狩り主力とボス主力いずれにもクリティカル100%が内蔵されている。
クリティカル率が例え0%だとしてもそのスキルだけを使う場合問題は無いとも言える。
勿論、デーモンスレイヤーはDFを貯める為にデーモンスラッシュを放つ為、ダメージ効率を高める為にはクリティカルを上げる必要はある。
ちなみに基本クリティカル率は25% 状態異常の敵に対しては+15%
5次スキルのデーモンアウェイクニングを使用すると、持続時間中は+60%される。


低いインナー依存
デーモンアヴェンジャーの再使用待機時間無視等がほぼ必須であるのに対し、デーモンスレイヤーは必須インナーが存在しない。
クリティカル率は前述の通りであり、バフ持続時間はインフィニティフォースとメタモルフォシスを少し伸ばしてやるだけ。

多様で素敵なスキル
利点と見る事が出来るかは意見があるが、以下の大きな欠点があるにも関わらず200LV以上のデーモンスレイヤーのユーザー数は多く、聞いてみるとスキルが格好いいという人が多い。確かに同じデーモン職業のデーモンアヴェンジャーのスキルが単調で愛情を持つ人が少ないことに比べれば利点である。


デーモンフォース制限
ハイパーステータスが無ければデーモンフォースの最大値は120 ハイパースキルを取っても170しか無い。
確かにポーションが必要無いとはいえ、高LV帯にはほとんどの人がエリクサーやパワエリで簡単に解決する一方でデーモンスレイヤーはフォース管理に頭を悩まさせる事になる。170ハイパーのケルベロスで解決するものの、逆に言えばケルベロスを5秒毎に打ち続けないといけないという事である。但しフォースが狂ったように真剣に不足している状況は来ない。


非常に高いコア強化難易度
デーモンスレイヤーはボス用にデーモンインパクト、ケルベロス、デーモンスラッシュで、狩りにデビルクライ、デーモンエクスプロージョンを強化しなければならない。
スキルの種類も多く15個であり、コア強化難易度はかなり高い。
また5次スキルのデーモンアウェイクニング、ヨルムンガンド、オーラウェポンも強化していかなければならない。

非常に大きな死亡リスク
デーモンスレイヤーの維持していかなければならないバフは3つ。
メタモルフォシス(ダメージ35%),ブルーブラッド(最終ダメージ+90%)、デーモンアウェイクニング(スラッシュ強化、ケルベロス自動発動、最終ダメージ増加、クリ率増加)
これら全てのスキルにクールタイムがあり、ボス戦で死ねば上記バフが一つも無い状態で始まることになる。
ボス戦の死亡リスクが非常に大きい職業であり、メタモルフォシスのダメージ増加とブルーブラッドをパッシヴにしてくれと要求している。
(やりすぎと思うかも知れないが、ブルーブラッドはCTを減少させる事ができ、現在でも稼働率は80%を超える。)


課金効率の低さ
ダメージ増加があまりにも多く、最終ダメージ増加が少ない。
ダメージ増加は増えれば増えるほど効率が悪くなってしまう。また、武器係数も1.2と低い。
(※改変前の模様?ダメージ105%→75% 最終ダメージ0→15%になる予定)

ハイパーと5次スキルへの過度の依存関係
4次時は火力不足とフォース不足が著しく、150ハイパーで火力不足が、170ハイパーでやっとフォース不足が解決する。
加えてデーモンアウェイクニングへもかなり依存している。

5次スキルのHP消費
デーモンスレイヤーに限った話ではないが、オーラウェポン=10%、ボディオブスチール=5%
コールマステマ=20%、ヨルムンガンド=15%と、5次スキルにHP消費スキルが少し多い。
一斉に使用する際や、回復封印ボスでは少し注意が必要。

高レベルに行くほど遅くなる狩り
低レベル時代はマップが狭くクライで一掃できた。
しかしアーケインリバー実装以降MAPはどんどん広がり、範囲攻撃よりも、移動しながらの狩りの必要性が求められる。
しかしデーモンスレイヤーの狩りスキルであるデーモンエクスプロージョン、ケルベロス、デビルクライなどは大きなディレイを持っている。
その為、アーケインリバー地域を入るほどに狩り能力が低下する。

補助武器交換不可
デーモン・メカニック・ミハイル・ゼロ共通の欠点。
補助武器が交換不可能である為、自分でキューブを注ぎ込まなければならない。
無課金キューブではエピックが限界であり、作り込むならキューブの入手が必要不可欠。


最下位圏の瞬間火力
デーモンスレイヤーの瞬間火力のスキルはヨルムンガンドがあるが、攻撃サイクルが長く、占有割合も思ったより低い。
事実上継続的なダメージを与えていく職業であり、バインドからの瞬間火力が重要な最上位ボスでは大きな欠点である。

デーモンアヴェンジャー 데몬어벤져
良いリンクスキル、ユニオン攻撃隊員の効果
デーモンアベンジャーのリンクスキルはダメージ10%増加に必要なリンクである。 ダメージの増加がほとんどない職業にとっては非常に効率が優れている。 リブートワールドでは、ダメージ%の効率が少し劣るもののまだ人気のあるリンクだ。 ユニオン攻撃隊員の効果もボスの攻撃力(Sランク3%、SSランク5%)をあげてくれる強力な効果である。

バフが少ない。
基本的には使用アクティブバフがリリースオーバーロード、デーモンブースター、リフレクトイーブル、ディアボリックリカバリー合計4個 であり、バフの数は少なめ。
リリースオーバーロードは、1分ごとに持続しなければならないものの、移動しながらの使用が可能であり、それほど面倒ではない。

高いドレインに比例する生存力
主力スキルのシールドチェイシングはディーリング効率が高いと共にヒーリング効率も相当高い。
またインヘイルバイタリティといったドレインスキルやHP即時満タンスキルリリースオーバーロード等がある。

また高HPにより割合攻撃を除く攻撃に対しては驚異的な生存力を発揮する。

5次スキルのデーモンフレンジー使用時には注意が必要。

その投資効率の簡単なスペックアップ方式
HP増加オプションのアイテムは比較的安価であり、大きなお金をかけなくてもスペックを上昇させる事が可能。
また、セット効果やアイテムそのものについているHP%、パサーブルハイパーボディなど、様々な手段でHPを上げることが可能であり、投資効率は高い。

強大な火力
シールドチェイシング:狩りでもボスでもイクシードスキルよりダメージ割合が大きい。
スウデミアンは空中に浮上、ルシードはあちこち飛び回りダメージを与えられる時間は大きくない。そうでなくともボスの攻撃の回避に気を使う為に多くの職業はDPM程のダメージは与えられない。しかしデーモンアヴェンジャーは常に一定量のダメージを与えられる。
更にインナーで再使用待機時間無視があれば何度も盾を投げられる。

デーモンフレンジー:最終ダメージ向上、驚異的なタイルダメージと理論上DPMは引き上げる。

ディメンションソード
デーモンフレンジーと異なる瞬間火力スキル。
特別なペナルティがないばかりか、短時間の中に絶大なダメージを叩き出す。

高い防御率無視
ディフェンスエクスパティーズ(30%)+エグゼキューション(30%)orシールドチェイシング(30%)=51%
更にアーマーブレイクで防御率30%減少。

単純なコア強化
スキル数は12で、強化スキルはシールドチェイシング、エグゼキューション、ムーンライトスラッシュの3スキルのみ。
またムーンライトスラッシュも高位狩場においてはシールドチェイシングに役目を譲る上ボスでもあまり使わない為、極端な話2重複でも構わない。

ユニオン依存度が少ない
デーモンアヴェンジャー専用で必要なユニオンは、せいぜいHP+%(ダークナイト)くらい。

ライトユーザーに適した職業
上記利点を合わせると、薬の使用が殆ど無く、状態異常耐性も高ければバインドにデバフもあり、移動性能も悪くなく、火力も高い。
投資効率も良く、ライトユーザーにはかなり魅力的な職業

上位ボスにおけるデーモンアヴェンジャーメタ
あくまで最上位級ボスにおいてであるが、ハードルシード、ウィル、真ヒルラとボスにて回復制限が出始めた。
また一時的な状態異常→2段階のみ→全段階を通じて、と頻度が上がってきており、特に真ヒルラにおいては生存どころか攻撃さえままならない状態が続く為にパーティー参加すら厳しい。

今後もこの傾向が続く場合、デーモンアヴェンジャーは根本的な改変が無いとかなり厳しい。


HPをスキルで消費することによるリスクと低体力ポーション効率
HPが高いといってもスキルにより、割合で消費するので、消耗と回復を頻繁に繰り返す。

パワーエリクサーの回復上限は99,999であり、HPが100,000を下回る職業であればHP90%の割合攻撃を受けようとパワーエリクサー一本で再び全快になる。しかしデーモンアヴェンジャーはハイエフィシェンシー込でも199,998に留まる為にこのような事ができない。


スペックを上げるほど低下する投資効率
LVUPで得られるHPと強化・潜在で上がったHPのステータスに及ぼす影響が異なる。
(武器係数 1.3 *( 素HP /7 +加算分HP /7 *0.8 +STR) *攻撃力 /100)

また、HP%装備の需要が無い為に安いという事は、供給不足に繋がる。
また多くの防具の基本能力にHP増加は無い事や、ALL+%が適用されない事や、スターフォースにて上がる数値が他のステータスに比べて少ない事等がある。

コンバーションスターフォースにてある程度改善されたと思われたが、それでも他職より恩恵は少ない。

低いクリティカル確率とダメージ
1次スキルのデモニックシャープネスによる20%のみ。
また追加クリティカル率が適用されるスキルも存在せず、クリティカルに全力を尽くさなければならない。
(一方で、インナーはクリ率ではなく、再使用待機無視が優先する必要がある。)

一方でクリティカルダメージは自前では8%のみであり、労力に対してダメージが少なめ。

過度に高いシールドチェイシング依存
シールドチェイシングの依存渡が極端に高い。例えば狩りでムーンライトスラッシュやサウザンドソードがそれぞれ20%超だとすれば、チェイシングは一人で30%を超える。ボス戦でもエグゼキューションのダメージ占有割合を大幅に超える。
シグナスやルシードなどでは雑魚敵に分散される欠点がある。

過度に高いインナー依存
それに付随して、インナーアビリティの○%の確率で再使用待機時間が適用されないへの依存度もかなり高い。
またこのアビリティは実質的にはS級でないと実用的でない為に気軽に引き当てづらい。

次に高いデーモンフレンジー依存
ダメージは大きく引き上げるものの、HP低下特性により、デーモンアヴェンジャーのボス戦難易度を引き上げる。
また、タイルダメージが上手に当たらないボスも多い上に、まともに発動させるなら近接攻撃を強いられる。


補助武器武器+エンブレム取引不可
デーモン・メカニック・ミハイル・ゼロ共通の欠点。
補助武器が交換不可能である為、自分でキューブを注ぎ込まなければならない。
無課金キューブではエピックが限界であり、作り込むならキューブの入手が必要不可欠。

無敵、ヒーローインテンションが存在しない。
確かにデーモンアヴェンジャーは誘惑でも生き抜くことが可能であるが「スキル使用後3秒間状態異常免疫」が無いのはやや惜しい。
エルダの意思を置くにはコア枠が惜しく、Cピエール、Hヒルラ、Hマグナス、Cクィーン程度に使用する形になる。
無敵スキルは全く無く、割合軽減もコールオブマステマラブリーテリトリーの22%のみ。体力のみで耐えられない時も困る。

アーケインシンボルの恩恵の低さ。
アヴェンジャーのステータスはHP35が他職でのステ1に換算する事が出来る。
デーモンアヴェンジャーのシンボル1LVの補正1400は /35=40程度となり、他職の100に大きく劣る。
そもそもアヴェンジャーはPHB等で大幅にHPを上げる事になるため、実際の恩恵は更に低下する。


ユーティリティスキルの不在
デーモンアヴェンジャーはユーティリティスキルが不足している。
バインドこそ持っているものの、 例えば生存の為のユーティリティは瞬間回避のデーモンストライクか、AIがランダムでスキルを発動するコールマステマ(割合攻撃含むダメージを2回まで10~22%減少)程度しか無い。

高いダメージの一方でユーティリティが不足している職こそ大勢いるものの、パワエリ回復量の上限、使用する度に体力を消耗するスキル、体力が低くなるほど強くなる5次スキル、ルインフォースシールドなどアヴェンジャー特有の性能がそれの体感を大きくさせてしまう。

ウルスにて弱い
シールドチェイシングがAIの特性上、ダメージの入りやすい頭を絶対攻撃しないとか、有用スキルがすべて5次である事とか、ウルスの戦闘公式がデーモンアヴェンジャーには不利だとか、色々と他職に比べて不利な面が多く、運営もそれを知り何度か修正を加えたが未だに低い。
回復効率のみはトップクラスな為、生存力は高い。


ブラスター 블래스터
全ての職業最上位の火力
使いこなす事ができれば圧倒的火力を叩き出す事ができる。

高ダメージ効率
攻撃しながら前後移動するダッキング・スウェー
ボスとの距離を詰めながら攻撃するスキル、割合攻撃をガードで噛み砕いてダメージを入れる事が可能等、ユーティリティは多い。

最上位圏に属する最高の移動性
ダブルジャンプ中に反対方向を見てエクスプロージョンムーブを発動することで吹っ飛ぶことが出来、2回使えばMAP反対側に行ける程。
精密な移動が多少しづらい事、ブレッドという特殊な資源を利用することを除けば機動力はトップクラス。

バフが少ない。
ブースターとメイプルヒーローのみ。

低火力時の強力な攻撃スキル
リリースパイルバンカー、ハイパーマグナムパンチは火力、範囲が素晴らしく、低火力時に真価を発揮する。

高い生存力
ただでさえダッキング・スウェーでモーションをキャンセルして回避行動が取れる上に、
ガードで例え割合攻撃でも153%以下は全て防ぐことが可能。
インデュアランスシールドは最大ダメージ吸収量が50%にもなる。

高い基本クリティカル確率
基本5%、ガントレットマスタリー30%、コンビネーショントレーニングII、重複当たり3-4%%
=65%、PCO等時、75%である。
全職業トップクラスの値

戦士の職業群トップの武器定数
ブラスターの武器であるガントレットリボルバーは武器定数が1.7と非常に高い。
さらにパッシブについた攻撃力の増加、ダメージの増加、最終的なダメージ増加も悪くない。
攻撃力:ガントレットマスタリー20 +コンビネーショントレーニングII 40 /コンビネーショントレーニング+ 15%
ダメ%:チャージマスタリー20%(+パンチ - リインフォース20%/リリースパイルバンカー - リインフォース20%/リリースパイルバンカー - ショックウェーブリインフォース15%)
最終ダメージ増加:コンビネーショントレーニングII で5~50 (PCOorパッシヴ+1時、6~60%)

攻撃力=15%+60 ダメ%20%+15~20% ボスダメ15% 最終ダメージ:50%or60%


(ショックウェーブキャンセル限定)コア強化難易度が低い。
ショックウェーブキャンセルを主力として使う場合ダメージのほとんどがショックウェーブパンチに集中しているので、ショックを中心に強化すればよい。
その他の強化とスキルのコアはハンマー、リリースパイルバンカー、バンカーバスター、バルカンパンチ、レジスタンスラインインペンツリーと非常に少ない。

低いアビリティ依存
ブラスターに利用できるアビリティはS級から出てくるパッシブスキル増加+1以外に特にない。
バフ効果の持続時間+ N%やスキル使用時N%の確率で再使用待機時間無視はブラスターに何の意味もない。
クリティカル確率+ N%も基本クリティカル確率が65%とあまり意味がない。
結局、パッシブスキルレベル増加の他では攻撃力やボスダメージ程度である。

コンセプトによるエフェクトと打撃感
ボクサーというコンセプトに合わせてリボルバーガントレットで敵を殴る感じのスキルエフェクトと効果音は評判が高い。


全ての職業史上最高、最悪の難易度
上記の火力と生存力はあくまでコントロールを良くしたときの話である。

パフォーマンスが高いものの、これを最大に発揮するにはかなりの難易度のコントロールが要求される。
キーを押しながら別スキルをキーダウンでチャージ、デバフのハンマースマッシュも適宜かける等に加え、総じて射程距離が短い。

空気化(...)
独自のパフォーマンスが大幅に魅力的な方に属するにも関わらず、特別スポットライトを受けない。
その結果、多数のバグ、スキルに対するガイドの不在(転職時イレックスに警告を受ける程度の他、特別ゲーム内に説明は存在しない)、アイテムの流通不足、それによる人口の更なる低下がある。

高い狩猟疲労、それに対して落ちる狩り能力
ユニオン育成と呼ばれる200レベルまでの育成では、高いスキルダメージとリリースパイルバンカーで早い職業だが、アーケイン地域での狩猟能力は落ちる。 一確要求火力こそ低いものの、指疲労が大きいマイナス要因もある。

強制移動
ブラスターの高いダメージはダッキング・スウェーを利用した物であるが、マグナスなどの移動制限、スウ・ルシードなどの敵までたどり着けないパターン、ホーンテイルなどの狭い足場等は高いDPMを理論上にしてしまう。
またこういった制限は生存力にも影響を及ぼす。
(操作技術で補えない事も無いが……)

(パンチ限定) Vマトリックスコア強化の不利
連携スキル共通の問題であるが、強化しなければいけないコアの数が多い。
最近はショックウェーブが主流の為、大きな欠点ではない……とも言い切れず、ショックウェーブ主体ではバンカーバスター時以外、リリースパイルバンカーやスーパースタンス、生存力といった長所を捨てないといけなくなる。

操作技術と資金力に応じて強化するスキルを決める必要がある。
資金力に余裕がある場合、マグナムパンチ、ダブルパンチ、ショックウェーブパンチ、リリースファイルバンカー、リボキヤノン、ハンマースマッシュを強化していく。

実際と異なる認識
メイプルユーザーの認識の問題も深刻であり、ブラスターのダメージが高い場合というのは理論上だけであり、操作者に応じる部分が多い。理論上の火力を出せる操作が行えるようになったとしても、それを実践で如何に火力を落とさず出せるかという点がある。
にも関わらず、他職に対して強すぎると言われてしまう事が多々ある。

激しいMP消耗量
ショックウェーブパンチの消費MP量は70 他にも連携の関係上、MPの消費量が激しい。

低HPと防御力
ダッキング/スウェーコントロールとインデュアランスシールドを念頭に置いて低く設定したとみられ、体力と防御力が低い。

ソウルマスター 소울마스터
トゥルーサイト
ソウルマスターがサポーターとして活躍することができる最大の理由。 防御率を減少させる数値自体は低いが、自分を含めた味方がかけられる最終的なダメージを増加させる。 さらに、ハイパースキルの選択に応じて、防御率減少量が追加されるのはもちろんのこと、珍しい属性耐性減少を追加することができる。 したがってソウルマスターはパーティーでサポーター兼サブディーラーとして脚光を浴びる。 ただし、すでに自主的に属性の減少効果バフがあるウィザードたち、属性減少パーティ効果がある職業に(フレイムウィザード、バトルメイジ )とは、属性の減少効果の重ねがけができない。
ちなみにバトルメイジのデバフオーラは完全にトゥルーサイトの上位互換

低い一確水準
打数の増加、ダメージ、攻撃力などの攻撃関連能力値補正が豊富で、投資に比べ一確への要求がかなり低い軸に属する。
スキル自体のダメージも全職業をの中で中~上位圏に属する。
クレセントディバイド、ソーラーピアス共に(295*7)*0.9*2=3717(ハイパースキル、ポーリングムーン込)



比較的容易なコア強化
ソウルマスターの強化コアは10個、有力な候補に上がるスキルはソーラーピアス/クレセントディバイドとダンスオブムーン/スピーディングサンセット、クロスザスティクスで3つだけである。 その他のスキルは特に強化する必要がなく、Vマトリックスシステムに適している。

ソルーナタイムの強制連携
ソウルマスター最悪の欠点。 ソルーナタイムはスキルを使用するたびに頻繁にポーリングムーン/ライジングサンの姿勢を強制的に交換させる。 この過程で、ダンス・オブ・ムーン/スピーディングサンセットは滞空が強制され、滞空中のボスの攻撃に必然的に脆弱になる。 緊急回避の為にソルーナスラッシュがあるが、ソルーナスラッシュが再使用待機中の場合はパターンを回避する手段が皆無になる。 さらに、ダンス・オブ・ムーン/スピーディングサンセットは、杭ディルがなくては、第火力を発揮するのは難しい編。(?)

低MP燃費
MPの最大値に比べてスキルによるマナ消耗量が非常に大きい。 特に狩りスキルのクレセントディバイド/ソーラーピアスがひどく、攻撃の度に消費MPが75である。 特にエリュシオンをつけてクロスザスティクス(消費MP300)を連射する場合、MPがあっという間に減る。エヴァン攻撃隊員効果やユニオンの領域-最大MP増加オプションを適用しても、完全にカバーが不可能なほど。

ヒーローインテンション不在
シグナス騎士団共通の欠点。状態異常に備えるヒーローインテンションがないので、状態異常パターンに非常に脆弱な姿を見せる為、致命的な状態異常をかけるボスを相手にするときにはエルダーの意志コアが推奨されるようになっている。


狩猟スキルの過度の前後剛性と狭い範囲
自力でAS最速になれるにも関わらず、ソウルマスターが狩り面で輝けない理由。
クレセントディバイド/ソーラーピアスの範囲は平凡だが、使用前後にとる動作と前後ディレイが大きく速度がとても遅い。 ハイパーと5次スキルが狩りよりボスに重点を置いているソウルマスターには致命的な欠点。 育成後半に行くほど苦しむ。 この硬直為、高火力のソウルマスターはディレイが非常に少ない3次スキルサンクロス/ムーンクロスを強化する場合もありますが、この場合は一確火力がかなり高くなるという問題が発生する。
また、クレセントディバイド/ソーラーピアスは、見た目より範囲が狭い。
(特にソーラーピアスの上下範囲が見た目よりだいぶ狭く、ジャンプショットを活用しなければならない。)

カイザー 카이저

使えるユーティリティ
多い方ではないものの、プロミネンスが無敵スキルである。
また、最近のボスは使わない傾向にあるが、多数のスキルで反射を無視可能である。

パッシブ回復スキル
5秒毎にHP/MP5%回復スキルを有している。
消費MPが少ない上にHPも高く、狩りの際には薬をほとんど消費しない。
ボス戦においても、ドレインスキルの下位互換と思われがちだが、薬使用制限のあるMAPでは大いに助かる上に、
デミアンのような雑魚敵を召喚しなければ逃げ回るような敵に対しては回復スキルのほうがありがたい場合もある。

性能の良い機動性
平常時にはダブルジャンプに加えて、上方移動のバーチカルコネクトがあり、変身状態ではそれに加えて遠距離テレポートも可能で、機動性が良い。 ダブルジャンプとテレポートを併用して使用すると、他のテレポートには移動が不可能な位置にも移動が可能である。

バフ数が少ない
後半のボスで使わないロバストアーマーを除けば、リゲインストレングス、ブースター、ノヴァ勇者しかなく、持続時間がすべて長い上にディレイも少ない。

簡単に飽きのこないスキル構成
変身はカイザーにある大きな魅力の一つである。
モーフゲージとコマンドシステムを利用した適切なスキル運用が要求されるため、適応難易度は高いが、一度慣れると狩りも速くすることができ、打撃感も良くすぐ飽きることはない。 特にカイザーの中核であるモーフゲージシステムとファイナルフィギュレーションを最大限に活用するためには、いくつかのスキルを狩りボス問わず多様に使用するため飽きない。

マジェスティ・オブ・カイザー
カイザーの150ハイパーであるマジェスティ・オブ・カイザーは、 使用後すぐに攻撃無効や攻撃反射効果を無視できるようにするバフだけでなく、一部スキルを除いた再使用待機時間を初期化する。 さらに、クールタイムも90秒と、ゼロのタイムホールディング(3分)、バイパーのタイムリーフ(3分)、隠月の精霊集束(2分)に比べ著しく短い。

おかげでノヴァ版英雄のエコーであるエクスクルーシブスペルはもちろんのことノヴァ勇者の意志まで初期化させて、90秒ごとに1回状態異常を防ぐことができるため、カオスブラッディクイーンを相手にする際に非常に便利である。 おまけにミハイルのリンクスキルである光の守護まで初期化させて、非変身状態でもスタンス100%を保有することが可能になります。

不十分な狩猟能力とあまりにも弱い人間時
4次以降の狩り主力スキルのソードストライクは縦にはかなり広いが横には、あまりに狭い。 ダメージを二度に分けて入れるので広い縦範囲を活用するための要求火力があまりにも高い。
(現在は、ジャンプショットが可能になり改善されてはいるが)

幸いなことに、5次スキルガーディアン・オブ・ノヴァを覚えると補えるが、5次アクティブスキルは強化コストが高い。 それほど高価な代償を払わなければならないという事だ。

狩猟能力だけでなく、人間のフォーム自体があまりにも弱い為に変身モードに依存せざるを得ず、メカニックカード、感性、ユニオン、インナーアビリティを整えないといけない。

(高火力プレイヤーがペトリシアファイド、インフェルノブレス、チェーンプール等々を駆使して狩ると狩り性能は2倍以上であるものの……。)


ネジが抜けたスキル構成、それによって捨てられる無数のスキルたち
スキルがネジの抜けた性能をしており、コマンドで強制されるドラゴンスラッシュは攻撃範囲も狭すぎる上に5次転職後まで付加効果も無く、ダメージロスにしかならない。ダメージロスを受け入れてコマンドを使用しようとすれば利点は最終ダメージ15%程度に対して、コマンドを発動する無駄時間、その間にスキルを発動していれば溜まったモーフゲージなどを無駄にしてしまう。
コンセプトであるコマンドシステムが完全に有名無実になってしまっている。
前述のようなソードストライクの性能不足やブルーストリック、ロバストアーマー、防御モードなどの微妙なスキルといい、全体的に改善が必要である。

コア強化難易度
スキル数が13個で多い部類。
必要スキル:ギガスラッシャー、ウォールオブソード、ソードストライク
その他:インフェルノ(ダメージ目的ではない。 狩りで使う場合も15000%もあれば強化せず十分)
ウィングビート、インフェルノ(ロスが多い)
チェーンプーリング(狩りに取り入れられると良いみたいだが……要:絶大な火力)

5次スキルであるガーディアン・オブ・ノヴァやウォールオブソード:ストライク、ドラゴスラッシャーも必須

軽く不足するスタンス
ファイナルフィギュレーション状態では、スタンス100%が適用されるが、 変身していない間はモーフゲージに基づいて40%から80%を行ったり来たりする訳で、結局ミハイル・リンクスキルが必要になる。

全くない総ダメージ
攻撃モードでボスダメージが15%増加するのみ。
確かに総ダメージは高なる程効果が薄くなってくる。
とはいえ、全く無いよりは、あった方が良い。

リブートワールドとの相性こそ良いが……。


高いウイングビートと変身依存
カイザーはボス戦では通常ドラゴンスラッシャーでダメージを入れが、単体の敵を攻撃する場合ウィングビートの割合も高い。
問題は最近のボスはマグナスのように動き回ったり、ベルルムのように潜んだり、バンバンやデミアンのようにテレポートしたりと、ウィングビートを安定して与えられない事が多く、それだけダメージが落ちる。 速い攻撃速度と多くの打撃数が特徴的なカイザーには致命的な欠点。
また、カイザーの花であるフィギュレーションは、ハイパースキルであるファイナルトランスを使用していない場合、モーフゲージを貯めなければならず、ボスを相手にする場合モーフゲージが貯まる前に死んでしまう場合がある。

さらに変身を行えても、当たり判定が2倍近くに大きくなり、コントロールが難しくなる場合もある。
マグナス等では最終ダメージ15%やスキル性能の強化を捨て去り、変身を封印して戦闘する事もある程だ。

最近では、上位のボスでは発動の難しいウィングビートの代わりに5次スキルであるガーディアン・オブ・ノヴァがダメージ要因となり、ウィングビートの依存度が以前のように信じられないほど高くはない。

しかし、5次スキルという性質上、クールタイムが存在し、モーフゲージも貯まらず、25レベルまで上げるまでの必要コアジェムまで考慮すれば、中下位圏ボスはまだ利用率が低い。

コーディネートと個性の表現の難解さ
カイザーの象徴とも言える変身時、ユーザの個性を表わすことができる要素が全くない。

変身、ファイナルフィギュレーション使用時はキャラクターが一律に固定され、武器もカイセリウムに固定されるからである。

過去配布された色の変更券が唯一、変身姿を飾ることができる要素であったが、現在は中止された状態。
(しばしばイベントで配布されている程度である。)

(人間のフォーム限定)低クリティカル率
攻撃モードで、変身時のクリティカル率は65%だが、非変身時が25%と最低クラス


低移動速度と防御力
移動速度はダブルリーフで20%上がって終わりであり、移動速度上限の160までは遠く序盤は苦労してしまう。
防御力もスキンプロテクションで200上がる程度
(防御モードで400上がり、ロバストアーマーで30%カットが可能であるものの、前者は攻撃モードを使用したい為に、後者はバフ使用が煩わしい為に使わない場合がある。)

ゼロ 제로
最初から100LV
キャラクター作成時のレベルが100で始める。
もっとも最近は100LVくらい即座に行ける為、大した利点でないと思うユーザーも多いが。

便利なバフ詠唱とディレイキャンセル
ウンウォル 、 ブラスターの次にバフ数が少ない。 ゼロの専用アクティブバフはルインヌの祝福、タイムリワインド、フォース/スウィフト、インテンシブタイムの合計5個であるが、全てのバフスキルを移動しながら使用することができ、死亡復活時にバフ詠唱のために苦難を経験することがない。

また、タッグシステムを利用してディレイ削除が可能である。 専用バフでなくとも可能だ。

優れたユーティリティ
ゼロは、最上位の個人ユーティリティ、最上位圏のパーティーサポートユーティリティを保有している。 基本的にはそれほど高くないダメージのゼロだが、さまざまなユーティリティをベースにボス戦でもマルチに活躍することができる。

・タッグシステムで得られるHP回復
待機中のキャラはHPとTFが急速に回復していく為、薬制限のMAPでの耐久性が高い。

・様々なバインド
ベータが攻撃時一定確率で持続4秒CT35秒のバインド(クリティカルバインド)
6秒の硬直であるシャドウレインに加え、5次スキルであるリミットブレイクまで持っている。

またリミットブレイク以外のバインドは他のバインドとの抵抗の共通を持たない唯一の性能である。

Vパッチ以降、上位ボスにバインドが可能となり、独自の拘束性能が光を浴びている。
また、リミットブレイクによるボスにも適用されるスローが優れものである。

・タイムディストーション
タイムディストーションは4秒ごとにボスのバフを削除する事ができる(無視ではなく削除の為、パーティーメンバーにも有用)
また、パーティーメンバー含めてプレイヤーの状態異常も解除できる為、マグナスやカオスブラッディクィーンで有用である。

・高い無敵効果
タイムホールディングによる15秒無敵、ジョイントアタックによる4秒ほどの無敵と2種の無敵スキルを持っている。

・イミューンバリア
ベータの状態で攻撃されると25%の確率でベータの最大HPの50%に相当する保護膜が5秒間生成される。
生成時のダメージは無効化される為、被撃も即死も、1/4の確率で無視できるという事である。

また、保護膜生成中はつまりは149%までは割合攻撃を耐えられるという事でもある。
更に保護膜はモンスターによる攻撃のほか、持続ダメージや水中にいる際のダメージ、オブジェクトによるダメージ、スキルによるHP消費など、ありとあらゆるHPの消費で生成される。

・タイムリワインド
それに加えて死亡回避まで持っている。

・アーマースプリット
【検証】防御ダウンスキルの効果、グループ等まとめ メモ とろはー様


・優れた機動性
ジャンプとテレポートを持っている他、アルファは攻撃と移動が同時になされるスキルを多数保有している。
早く遠くに移動するだけであれば、ゼロより優れた職業は多くいるものの、迅速さと正確さにおいてはトップクラス。

育成がしやすい。
鏡の世界は経験値を非常に多く与え、何よりも他の人に干渉されないことがあるという利点が非常に大きい。
他の人々がMMORPGをしながら、ゼロだけMORPGをするわけだ。
狩場争いも存在しない。

職業専用5次スキルが良い。
最終ダメージを30%以上引き上げ、広域バインドまでかけてしまうリミットブレイク、無敵効果に加え20万近いダメージ%を叩き出すジョイントアタックなど専用5次スキルが非常に良い。

無料で支給されて簡単に成長させることができる武器&補助武器
無課金者にとって非常に強力な利点。 チュートリアルクリア後に武器を支給されて、無料で成長させることができる最終的な武器である170武器はアビスセット、アブソレスセットの特徴のボス攻撃時のダメージ+ 30%とモンスター防御率無視+ 10%のオプションがそのまま適用されている。

但し武器の値段が下がっている現状ではあまり大きな利点ではない。

また、スターフォース強化に武器が破壊されても追加費用なしで7型まで再支給される。
すぐに強化状況そのままに、スターフォースの再試行が可能という利点を持っている。
ただし、ラッキー書、エッセンス効果は消える。

ペナルティのない武器装備伝承システム
ゼロはレベルが上がる度に、武器の強化、スターフォース、潜在能力、魂などを数値の低下なしでそのまま伝承することができる。 トードのハンマーに似た概念であるが、潜在的な能力、スターフォースがペナルティなしにそのまま伝えられ、強化を新たにする必要が無く、トードよりも遥かに優れている。

150武器の状態で22星にしておけば、あとはアブソレスエッセンス、アーケインシェードエッセンス、ラッキーアイテムの書があれば22星のアーケインシェード武器が手に入るという事である。
200武器と150武器のスターフォース費用はまるで違う為、大きな利点となっている。

手頃な価格の武器のアップグレードシステムと武器&補助武器潜在能力共有
自主的な潜在能力リセットを持っており、これを使用すると、潜在能力をユニークまで成長させることができる。
無課金ではエピックまでが限界であることを考えると、すばらしい利点。
そして、この潜在能力の設定は、武器と補助武器に同時適用されるため、二重の効果を得ることができる。 アディショナル潜在能力の設定も二武器に同時に適用されるため、アディショナル潜在能力の設定費用を半分ほど節約できる。

ラッキーアイテムスクロールとエッセンス
ゼロの武器は、基本的にどのような装備セットにも含まれていないが、ボスがドロップ/コイン購入可能なラッキーアイテム書を使用したらその装備セットに含ませることができる。
武器の能力はアーケインシェードにしたまま、セット効果を手軽で強力なアビスセットという事が可能という事である。

ストーリーと高い世界観
ゼロは100レベルから180レベルまでの専用の世界でストーリークエストを進行することになるが、これはかなり膨大でユニークである。 もちろんこれが嫌いな人もいて好き嫌いが分かれる特徴ではある。
更にゼロはメイプルストーリーの世界観で世界を支える時間の力を扱う超越者であるため、メインシナリオでは、出演量が多かれ少なかれ世界観で非常に重要なキャラクターの一つだ。

2倍広いインベントリ
キャラクターが二人なので、冒険海賊のようにインベントリスペースも二倍だ。 倉庫キャラクターとしても便利な理由

優れた効果のユニオン効果 / リンクスキル
ゼロの攻撃隊員 SS評価基準の効果は、なんと経験値獲得量10%の増加 、 リンクスキルはマスターしたときに受けるダメージ15%減少、攻撃時にターゲットの防御率10%無視という効果を持っており、キャラクター育成に必須。 経験値獲得量10%の増加は、ユニオン占領効果であるから、メルセデスのリンクスキルとは異なり、アカウント内のすべてのキャラクターに適用される。
また、受けるダメージ15%減少は軟弱な職業に特に有用である。

便利な性向成長システム
ゼロの神殿で一日に3回本を読みながらランダムに指向経験値を上げることができ、お金を出して専門技術、経験値も得ることができる。 特にタイミックコインを利用すれば、人気を爆発的に上げることが可能。一方、人気が上がると、その分の魅力性向が上がるので他の職業よりもポケットスロットをすぐに開くことができる。

キャラクターのコーディネート
二つのキャラクターを同時にコーディネートすることができる! ヘア/美容クーポンは二人を一度に回すか一人だけ選んで回すかを選択することができ、アバターも男女共用であれば1つ購入すればアルファとベータの両方で使うことができる。 もちろん、さまざまなアイテムを身に着けることもできる。

専用ユニーク名札
他の職業のキャラクターは、課金アイテムを購入して初めて名札を飾ることができるが、ゼロははじめから専用の名札が与えられており、デザインも悪くない。 ちなみに以降の新職でも現在、専用名札が与えられているのはゼロのみ。

低ダメージ
ゼロはユーティリティに重点を置いた職業でありコア強化の不合理な難易度も相まって火力は非常に低い。

低いカンストの敷居。
カンスト拡張(10G)で体感する事は確かに難しいものの、ハードルシードなどを目指すようなプレイヤーにもなると苦しむ。
スキルの打数が低い職業全てが共有する欠点であるが・・・。

二つのキャラクター間で異なる基本スペックによる高い投資部分
異なる2つのキャラクラーを同じ装備等によってプレイする訳で、2キャラの長所/短所の違いが克明に分かれる。
つまりは、片方のキャラクターにとって不要な性能であっても、片方のキャラクターには必須ステータスであったりする物を伸ばしていかないといけない。

・スタンス
アルファのスタンス確率は0%であり、唯一スタンスが全く無い。ベータが100%であるにも関わらず。
ミハエルのリンクスキルが必須である。

・攻撃速度
ベータは攻撃速度最速の為にスウィフトの他にウィンドブースター、緑薬、インナーアビリティの攻撃速度増加等で補ってやらないといけない。
アルファは自前スキルのみで最速に行くにも関わらず。
ラピッドタイムに攻撃速度増加がついたお蔭で緩和されはした。


・クリティカル確率
ベータは、アルファよりクリティカル確率が25%も低い。 ベータのクリティカル確率を100まで上げると、アルファは不必要にクリティカル確率が25%も超えている。

戦士にも関わらず、柔らかい。
多数のスキルにより大幅にカバーされているものの、素の体力/防御性能は低い。
高LVの狩場や一部のボス戦の際には注意が必要である。
尤も、被撃ダメージが1になるアーケイン狩場、割合攻撃ばかりになる中位~ボスでは気にする必要が無い。

ダメージ方式によるスキルのコア強化の難易度
連携職共通の欠点であるが、精々3,.4つ強化すればいい他職と異なり、ゼロの場合は10個のスキルの中から、5~7個のスキルを強化していかないといけない。必要なコアジェム量も高くなるが、全てのコアをつける為高レベルも要求される。
レベルが満足でない場合、そのスキルを使用する事でロスが生まれるという事でもある。

ゼロには支給されないいくつかのスキル
勇者の意思、連合の意思、職業群5次スキルが存在しない。

ユーティリティ活用時の留意事項
タイムホールディングの役割衝突:タイムディストーションはCT240 タイムホールディングはCT180
後者の方は無敵や別のスキルのリセット等、用途が多い為に、タイムディストーションを適切なタイミングで使えない場合が生じる。
最も、カオスピンクビーンとカオスブラッディクィーンくらいであるが。

タイムディストーション:見た目ほどに範囲が広くない。というより、モンスターの足先が領域に入っていないといけない。
敵が領域に入っているように見えてバフを解除してくれない場合が存在する。


武器が永久交換不可
武器兼補助武器の大刀と大剣が永久交換不可である為、強化、スターフォース、潜在能力、アディショナル、魂の武器等、全ての強化を自分で行わないといけない。メイプルの装備強化は運の要素が大きいため、運が良ければ安く済む事もあれば、運が悪ければ泥沼化する事も有りえるという事であり、その可能性を避ける為の購入という手段が取れないという事である。

また、ラッキーアイテムの書(ルートアビス)も、成功確率が50%な上、他の武器のような破滅の欠片との交換でなくドロップのみの入手である為、供給が少ない。


低8型/ 9型の追加オプション
アブソレスの武器に該当する8型へアップグレードしても、上昇幅はせいぜい+56である。
(ちなみに、例えば鉾は150武器と160武器の差分は74)
同様にアーケインシェード武器も鉾の127に対して、ゼロの場合は95のみ。

潜在能力の設定の不利
ゼロは潜在能力を、武器と補助武器で共有する形式だが、この特性上、潜在能力の選択にかなりの不利を抱えている。
例えば武器の潜在で防御率無視が2段揃っていた場合、他職であれば補助武器でボスダメージを重点に狙うという事で解決するが、ゼロの場合、防御率過多となり、回すしか無いという状況等が考えられる。

最初に作成時ペナルティ
ゼロを作成するには他の職業のキャラクターを100LVに上げなくてはならず、新規プレイヤーへの参入障壁となっている。
尤も、新規プレイヤーに勧める職業ではないが・・・。


リブートワールド生成不可
リブートにゼロが登場すれば、キャラクターの特性上、あまりにも有利なためバランスの理由からリブートに生成することができない。

マネキンの使用制限
アルファ、ベータ二つのキャラクターのヘアを保持するにも関わらず、マネキン容量は、他の職業と同じである。

武器外観制限
武器装着解除が不可能で唯一武器アバターのみ外形を変更することができる。 太刀/大剣専用のキャッシュ武器は現存していないので、すべての武器で着用可能な武器アバターでのみ見た目を変更することができる。


ミハエル 미하일
強力な耐久度
盾を持っている公式イメージらしく盾戦士というイメージを強調するために、防御力が全ての職業中、パラディンに次いで2位である。

ロイヤルガードの存在
敵の攻撃をタイミングに合わせガードしたら4秒間無敵になれるミハエルの代表的スキル。
再使用待機時間も6秒と、無敵スキルの中ではとても早い。
かつてその使用難易度の高さによりミハエル育成の参入障壁となっていたが2018年3月に修正され、活用しやすくなった。

以下は、分野別にロイヤルガードの活用の記述である。

ボス-突然の危機的状況に対応できる無敵
ハードマグナス等、上位ボスでは即死攻撃が多く、マグナスの隕石、剣回し、アカイラムの画面割り、ビシャスの爆弾、レーザー交差、ベルルムの尻尾、スウの電撃波といった他職が怖がるような状況の中でもミハエルは即死をガードし、確実にダメージを入れ続けながら、臨機応変に生き残り続ける事が可能。


狩猟-6秒ごとに放つことができる高ダメージの広域機
ロイヤルガードでガード時、反撃で全体攻撃が発動される。
そのダメージは5重複で最大15体の敵に250% + レベル当たり3%のダメージで7回攻撃
というものであり、高LVになればなるほど強力になり、狩り主力スキルが貧弱なミハエルにとって大きな利点となる。

その他
忍耐の攻撃にも発動できる。

優れた生存関連ユーティリティ
成功さえすればどんな攻撃も防ぐロイヤルガード、発動で30秒間6回までダメージを吸収、割合攻撃も20%減少させる光の守護
40秒間パーティーメンバーを35回まで守ってくれる5次スキルローアイアースなど、公式タンカーらしく、防御特化スキルが充実している。
もっとも、ロイヤルガード以外は長い再使用待機時間を持っている為、結局はロイヤルガードの腕前次第という事であるが、そのガードも成功後15秒間割合攻撃5%カットと、熟練された者であればとても高い生存能力を誇る。

高い異常耐性
状態異常耐性の重要度は下がったものの、ミハエルは全職最高の耐性60を持っている。


高い有効コア確率
ミハエルの強化するスキルはシャイニングクロス、ソウルアサルト、ロイヤルガード、ファイナルアタック、デッドリーチャージの5個であるが、1~4次スキルの攻撃スキルが9個のみと全職数最低であり、有効コアの確率が非常に高い。
攻撃スキル数が15個と非常に多いユエ、デーモンスレイヤー等を考えれば大きな利点である。

リンクスキル
スタンスが無い職業にとってありがたい一定時間スタンス100%である。
特に冒険家魔法使いはバフ持続時間が増加している為、相性が高い。

女帝の祝福を30レベルにしやすい。
クエスト用アカイラムを(即死ガードがしやすい理由で)倒しやすい上に、リンクスキルまでついているので新規プレイヤーが女王の祝福を30LVにしようと思えばこの職業がちょうどいい。

最下位の移動性
タンカーというコンセプト起因なのか、機動力は全職業中、最下位。
冒険家に比べれば移動速度上限も10低く、ダブルジャンプの距離も低く、ラッシュは移動も短ければディレイも短い。
5次スキルでロープコネクトを覚えればある程度改善されるものの、ルシードなどのボスや、スピリットセイヴァー等で機動力が重視されることを思えば、ある程度改善が欲しい。

補助武器が交換不可
補助武器のソウルシールドは交換不可である。
武器の片手剣はミハエル専用のようなものなので、安い事は安いが、供給量が少ない。

あまり良くないストーリー
すでにNPCとして出ていたキャラをプレイしているにも関わらずクエストは単調な物がずっと続く。

認識問題
ユーザーからの認識があまり良くなく、リンクスキル用という認識がほとんどである。
何度か修正が行われたものの、あまり好まれてはいない。

ロイヤルガードの操作の不便さと重複の有無に応じたジェットコースター級の性能変化
全年齢向けのゲームにしてはロイヤルガードの使用難易度は恐ろしく高い。
その上、詠唱中は停止する、再使用待機時間が存在する等、性能面での不便も発生する。
(メイプルのボスは、大概は即死攻撃を連発してくる為。)

趣旨はわかるが、ゲームに合っていないという事である。

にも関わらず使わなければサポーターとしての役割が低下する上に、自己のスキルもロイヤルガードの重複数に応じて性能が変化する為、使用を強制されてしまう。

現在は改変で多少楽になったものの、それでもやはり敵によっては発動が辛い。

マスタリーブックの必要性
シグナス騎士団が改変でマスタリーブックが必要ないという大きな利点を持っているのだが、ミハエルはなぜかマスタリーブックが必要である。必要無いと思って育てて4次したユーザーが大きく落胆するには十分な事実である。

シグナス騎士団専用スキルを持っており、シグナス騎士団扱いでありながら、何故マスタリーブックが必要なのかは大きな疑問。


女性生成不可能
メイプルストーリーの最終コンテンツはコーディネートという言葉がある程なのに、ミハエルはエンジェリックバスターのように性別が固定されてしまっている。
問題は、女性でなく、男性に固定されている事だ。


全ての職業最低のMPとセルフリカバリー性能に起因するMP不足
スキルにかかるMPも高い上に最大MPが極端に低く、MP薬がよく不足する。
特に狩り主力スキルであるシャイニングクロスはマナ消費量が70と高く、MPの最大値が低い為にエヴァンのユニオン効果も対して意味が無い。
とのくらい低いかというと、4次を超えてなお、1000超えるかどうかという事である。

セルフリカバリーを所持しているものの、4秒ごとに90という数字なのでほぼ意味が無い。
最大MP値が増えてくるとそこまで大きな問題ではない



魔法使い
ビショップ 비숍
最上位のパーティユーティリティ
性能をほぼ確実に上げるアドバンスドブレス、プレイ、エンジェルオブリブラ
ガードスキルホーリーマジックシェル、死亡回避ヘブンズドア、状態異常回復ディスペル
回復スキルヒール、エンジェルレイ、ホーリーファウンテン
パーティプレイ用ホールーシンボルなど数多くのグループスキルが存在する。

高い生存力
回避に便利な移動スキルのテレポートがあり、回復もヒール、ホーリーファウンテン、エンジェルレイ、と3つ存在する為、ポーションのクールタイムが付いたほとんどの上位ボスで持ちこたえやすい。
(ヒールとホーリーファウンテンにはクールタイムが存在するが)

またディバインプロテクション、ディスペルなどの状態異常プロテクタのおかげでカオスブラッディクイーンのように致命的な状態異常を使用しているボス戦で有利であり、上位のボスでは、いくつかのパターンを防いでくれるホーリーマジックシェルのおかげで生存力に優れた方。

また5次スキルでアーテリアルフォームが追加され、更に生存力が向上した。

ホーリーシンボルの経験値とドロップ率上昇バフ
ファントムが奪っていくスキル第1のターゲットになるほどのスキル。経験値増加ということは非常に大きいからである。
そしてマスターマジックとホーリーシンボル強化ハイパースキルを上げた性能はビショップの特権である。

全ての職業最強のクリティカル確率
弓使いじゃないかと疑わしいほど基本的なクリティカル確率が75%でとても高く、ファントムのリンクスキルだけでも90%。
ここで使えるシャープアイズを使用すれば簡単に100%を達成することができる。

簡単なボス戦の難易度
ビショップのボス戦のサイクルは、 ほとんどベンジェンスをオン→エンジェルレイを撃つのみと、ワンパターンだ。 クァンタムエクスプロージョンの防御無視減少は悪くないが、持続時間がたった15秒のデバフの為にベンジェンスをonoffする利点はあまり無い。
さらに、最速の確保も容易で射程距離もかなり長く(500px)]詠唱中にテレポート使用が可能なので、危機脱出能力とダメージ効率も素晴らしい。
前述したように防御ユーティリティも充実しており、移動スキルもボス戦においては優秀なので能力を上げる際に考慮する部分が少なくて済む。


5次スキルの強化が最も簡単な職業
スキル数がわずか8個と全職業の中で最低値。
必要なスキルも、ボス用エンジェルレイと狩猟のためのクァンタムエクスプロージョンの2つ。

その次に選ぶスキルがバハムート、ジェネシス、ヘブンズドア程度であるが、バハムートのシェアは5%にもならないので役に立たず、追加効果目当てのジェネシスとドアも同じだ。

自由転職の特権
冒険家魔法使いは自由転職で武器と補助武器(盾)の両方を共有するので、自由転職がしやすい。
もっとも、自由転職の費用が高くなってきたり、強化コアの事情が出てくると、薄くなる利点では有るが……。

各種バフ維持の容易さ
冒険家魔法使い共通の利点。 マスターマジックの効果によりバフ持続時間50%増加に加え、持続時間の増加アビリティやメカニック攻撃隊員の効果を追加するだけで、ミハイルの100%スタンスである光の守護を100%維持する他に、様々なバフを長い間維持することができる。


ユーティリティを対価として捧げたダメージディーリング能力
補助がコンセプトの職業である。但しゲーム自体がソロプレイ指向な上にダメージ至上主義である。
全体的に火力至上のコンテンツが多く、火力が低いと苦労する場面が多い。
またボス戦もカオスベルルムまでは比較的楽にいけるもののそれ以上先となると結構大変。


狩猟能力
ホーリーシンボルがあるとはいえ、時間あたりの討伐モンスター数は最下位圏に属する。
クァンタムエクスプロージョンの下範囲は狭い上に横範囲も前後である為、モンスターの所へ飛び込まねばならない。
また狩りそのものも単調

そもそもテレポートはボス戦では扱いやすいが、狩りにおいては良い方ではない為、機動性能も下位。
(慣性の有無、距離の長短と、ダブルジャンプ系統スキルと長所短所が真逆な性質を持っている)

そもそもベンジェンスオブエンジェルでテレポートのディレイの減少を任せている為にテレポート職の中でも悪い部類。

ホーリーシンボルで補うといっても、他職にもパサーブルホーリーシンボルがある上、ホーリーシンボル自体がパーティーバフスキルの為、ハイパースキル有無の差しか無い。

アビリティとユニオンのオプション強制
冒険家魔法使い共通の悩み インフィニティへの依存度が高く、バフ時間増加を強制されてしまう。

キースロット管理
意外に管理スキルが多い

意外に深刻な前後ディレイ
バフスキル、攻撃スキル、移動スキル問わずして殆どのスキルのディレイが長い。
狩りの悪影響の一因である他、ボス戦もディーラーとは別の意味で生存難易度が高い。

主力スキルが単体攻撃
ベンジェンスオブエンジェル使用時のエンジェルレイはホーミング機能(射程距離内で最初に出てきたモンスターを殴る)があり、便利な方ではあるが、主力スキルで火力を高めようとすると単体攻撃になってしまうという点はドリームブレイカーや多くのボスで如実に顕れる問題である。
いくつかの層で3体出現する道場、腕から殴るカオスジャクム、自爆ロボットの飛び出るスウ、ゴーレムの出るルシード、雑魚敵/神獣の出るシグナスなど。
特にシグナスは前述のホーミング機能相まって、神獣を倒そうとしてもシグナスに攻撃が当たってしまう。
主力スキルが単体攻撃で役立つのはCピエールくらいで、それさえも、分裂スキップができるようになると特に意味が無い。
5次スキル エンジェルオブリブラが素晴らしい働きをしてくれるものの、持続30/CT120秒

ベンジェンス・オブ・エンジェル状態でのスキル制限
ベンジェンスオブエンジェルはビショップが攻撃と補助を同時にできてしまう行動を防ごうと役割を制限させたスキルなのだが、問題は5次スキルまで妨害してしまう点。使用できないスキルは以下の通り。
- エルダーノヴァ
- ロープコネクト
- アンステーブルメモライズ

バインド不可がかなり不便な他、スピリットセイヴァー利用時にロープコネクトが使えない。

意外に深刻な前後ディレイ
主力スキル、バフスキル等ほぼ全ての前後ディレイが大きい。
代表的なのはリザレクション・ホーリーファウンテンだが、各種5次スキル等もディレイが大きく、ビショップのボス戦での生存難易度を想像より大きく高くする。
またテレポートの硬直も冒険家の中では長く、主力スキル(エンジェルレイ・ジェネシス・クァンタムエクスプロージョン)も全て長い。ビショップの狩り効率を低下させる一因

いまいち惜しい5次スキル
プレイ:確かに効果はかなり高いが、稼働率が42/3分という稼働率の為に全体で見るとそこまで高い上昇率では無い。
またバインドと合わせづらい欠点がある。
エンジェルオブリブラ:確かに瞬間火力としては優秀だが、ベンジェンス変更時のディレイが大きい、AIがあまり良くない、稼働率が悪いなどがある。

稼働率(持続30/CT120秒)が惜しいですが、ビショップの強力なダメージタイムに当たる。
問題は復讐モードにする為にはベンジェンスオブエンジェルを活性化していないと行けないということ。
ディスペル使用時、エルダノヴァ使用時、アーテリアルフォーム使用時、ベンジェンスをoffにしようものならモードが切り替わってしまう。

グループプレイを前提とした各種スキル等
ソロでは一切効果を発揮しないブレッシングハーモニー、リザレクション、いざ自分が状態異常に掛かった時に使えないディスペル、それに連携したディバインプロテクション等、スキルがグループ使用を目的としている。
またベンジェンスオブエンジェルはソロユーティリティを殆ど封鎖する。
ソロゲームが加速する現在においては不便

ボス戦において要求される期待と貢献
極端な話を言えば、戦闘員の一人がいくらロクデナシだろうと基本的にはそこまで戦闘に影響を与えない。
しかしグループに一人いるビショップはバッファーとヒーラーの役目を一人で請け負う。
常にメンバーのHPを管理しつつ、各種バフスキルを適切に使用する。

例えば広域即死をマジックシェルで防げなかった、アンデッドに対してヒールを行ってしまった等があればデスカウントを消費してしまう。
高位ボスであれば瞬間火力に対する発動も求められる。
必然、ボスの行動に対する理解や、各種スキル、戦闘員の高い管理能力が求められる。


アークメイジ氷雷 아크메이지(썬,콜)
簡単なダメージ手段
重複を重ねることによって火力を維持する職業群の内、操作が簡単な部類。
そういった職業はスタックを維持する為複数のスキルを交互に使用しなければならず、忙しい。
氷雷の場合、フローズンオーブを投げておけばすぐ5重複になり、その上でチリングステップ、アイスオーラ、エルクィネス、ブリザード、アイスエイジなどといった氷スキルが自動的に重複を維持してくれる。
勿論、ビヨンドパッチ以降、雷攻撃を1発当てる度に重複が削られるようになった。
しかし4-5を容易に保つ事は難しくはない。

最適なダメージ手段は多少のスキルをCT毎に打てば、後はチェインライトニングを使うのみだ。

射程距離が長く、連鎖していく主力スキル
主力ダメージ要因のチェインライトニングは遠距離攻撃なのでボスに当てやすく、簡単だ。
また、多数攻撃が可能な上に連鎖していく為、シグナス、スウ、ルシードのようなモンスターの束を召喚するボスで非常に有用である。


優れた瞬間火力
インフィニティといった瞬間火力を上げるバフに加え、瞬間火力スキルライトニングスフィアと優秀
フリージングブレスとインフィニティの再使用待機時間が同じ180秒なのも利点。
更に5次以降は瞬間火力サンダーブレイクまで加わる。

高いボス戦生存力
ボス攻撃を回避するのに有用なテレポートの他、状態異常を無効化できるスキルを有している。
また、マジックガードによるガード率も一部ボスで活躍する。
更にフリージングブレス使用中は無敵な上に5次スキルで防御スキルのアテリアルフォームも存在する。

更に氷結効果でボスを減速させる事も可能で、ソロは勿論、PTプレイ時も有用。

低い一確要求火力
氷雷は基本的に総ダメージ90%を常時維持(エレメントアンプ+ 50%、アーケインエイム5重複で+ 40%(1辺り+ 8%)
している上にエレメンタルリセットパッシヴ効果で最終ダメージも50%増加している。
またチェインライトニングに追加クリティカル率がある上にクリダメも23%と高い。

総じて狩りは楽な部類。

強力な5次スキルの性能
5次スキル2つとも、狩りでもボスでも大きな効率を示す。
アイスエイジ、サンダーブレイクとも範囲もダメージも強力で狩場のモンスターを全て消し去る。
ボス戦でもエイジは氷結スタックの維持に有用であり、サンダーブレイクはトップクラスのボスでも操作次第で8打全てを当てやすく、オールマイティな活躍。
それだけでなくアテリアルフォーム、オーバーロードマナは1LVでも強力な効果を持つ。
25LVにする為にそこまで必死にならなくて良いことも大きな利点。

少ない数の主力機、それによるコア強化の有利
ボス戦の戦闘解析ではダメージ要因はライトニングスフィアとチェインライトニングが主
狩りではチェーンライトニングとフローズンオーブ、ブリザード、アイスエイジ。
Vマトリクスはアイスエイジ、サンダーブレイク、チェーンライトニング、フローズンオーブ、ライトニングスフィアでいい。

インフィニティの存在
インフィニティは”最終ダメージを”爆発的に引き上げる。
たまに使いづらいと文句を述べるユーザーがいるが、無くても十分優秀であり、ある事でメリットになっているのは否定し難い。
また、改変され、瞬間ダメージを若干下げて平常ダメージを引き上げ安定性も改善された。

課金に関係なく、強力な性能
無課金から高課金まで幅広く強力。魔力補正、ダメージ%補正が大きく、おまけに最終ダメージ補正まで大きいからだ。
魔力:スペルマスタリー10、メディテーション+30、マスターマジック+30
ダメージ:エレメントアンプ+ 50%、アーケインエイム5重複+ 40%フリージングエフェクト+ 6%〜30%(+エピックアドベンチャー+ 10%)+フローズンエフェクト60%
最終ダメージ:エレメンタルリセット50%×エクストリームマジック(氷、雷)20%×(インフィニティ65 + 3n)
=150-297%(インフィニティ次第)

圧倒的な移動性能
メイプルのテレポートはすり抜ける為、最上級移動スキルに属するが移動距離が短いという欠点がある。
しかし氷雷はハイパースキルにテレポート強化があり、他テレポートに比べて長い。 これによる狩猟/ボス戦での移動性で他の職業に比べて圧倒的な優位を占めている。


高いアビリティとユニオン依存
インフィニティへの依存度が高くバフ持続時間の増加は必須
クリティカル率は35%と、高い訳でもない為クリティカルも欲しい。
欲を言えば、再使用待機時間無視も出来ることなら欲しい。

総じてインナーアビリティや、ユニオンが重要な職業。

チェーンライトニング連鎖に起因するいくつかのボスで問題
連鎖性能は一部ボス(シグナス、Cピエールなど)で不利となる。
また連鎖スキルの性質上前方に敵がいないと発動しない為、マグナスやデミアンといった浮かぶ敵に若干不利。


多くのオン/オフの数

オン/オフ5個(テレポートマスタリー、マジックガード、チリングステップ、テレポート - アドレンジ、アイスオーラ)、バフ4つ(メディテーション、メープルヒーロー、マジックブースター、エレメンタルリセット)召喚獣2個(エルクウィネス、サンダーストーム)とバフがかなり多い。

更にミハイルリンク光の守護とファイナルアタック効果を得るためのブリザードまで使わなければならない。
バフ持続時間を上げている事と思われるので、死亡さえしなければ、維持は楽。

フローズンオーブの長い線硬直
氷結重複の為にフローズンオーブが不可欠ではあるが、攻撃速度を最大限に引き上げても重複が大きい。
詠唱しながらテレポートで移動できるとはいえ、空白は発生してしまう。

ライトニングスピア詠唱中に移動し、パターンを守る不可
ライトニングスピアは詠唱中の移動や方向転換が不可能でオブジェクトの移動もできず、詠唱中無敵も存在しない。
フリージングブレスのCTが120であった時は2回に一回はバインドと合わせることができたが、改変されてしまった。
じっとしているボスが少なく、60秒毎にしっかり当てる事が難しくなっている。
また使用後ディレイも長い。

最終盤で気になる狩場の選択肢の少なさ
モラス以降の広いMAPではその殲滅能力を活かしきれない。
特にエスフェラの狩猟能力は下位。


アークメイジ火毒 아크메이지(불,독)

持続火力・瞬間火力のどちらも上位
メイプルストーリーのほとんどの職業は瞬間火力が強い職業と持続火力が強い職業に別れているが、
火毒の場合、持続火力が強いながらも、インフィニティと5次スキルにより、瞬間火力も優れている。
2018年2月末のDPMではユニーク潜在で8位 レジェンダリー潜在で4位


各種バフ維持の容易さ
冒険家魔職共通の利点。 マスターマジックの効果により、バフ持続時間の増加、50%を基本的につけているので、ここで持続時間の増加アビリティやメカニック S級攻撃隊員の効果を追加するだけでミハイルの100%スタンスである光の守護を100%維持する他、様々なバフを長い間維持することができる。

ダメージ関連補正
一般的なダメージ増加量は90%に達し、最終的なダメージ増加量は、理論上346%まで上がる。 これは冒険3ウィザードたちの中ではトップある。最終ダメージ増加効果のいくつかはステータス攻撃力にそっくり適用されませんが、それを考慮してもステータス攻撃力上昇幅はかなり高い軸に属する。

エレメントアンプ50% アーケイネイム40% (エピックアドベンチャー10%)
最終ダメージ エレメンタルリセット40%×ファーヴェントドレイン25%×エクストリームマジック(火、毒)20%×インフィニティ65 + 3n)%
=1.4*1.25*1.2*1.65=346.5+インフィニティ持続時間分
*ミストエラプション最終ダメージ20~125%増加


下位の狩猟能力
主力スキルのナムネスバインドのダメージが低い(261*6)上に、範囲もあまり良くない。
上範囲はほぼ無く、ジャンプショットも不可能。全体攻撃が3つあるが、全てCTが30秒以上であり、シャドーやエンジェリックバスターのような広域攻撃のみでの狩りといった事は不可能である。
またテレポートも狩り向けの性能ではない。
ファイアオーラの周期が1秒だった時代は良かったが、改変で3秒にされてしまった。
結局狩り性能はかなり下位の方に属する。


持続ダメージ、重複数に応じて上下するダメージ
持続ダメージ重複を維持しなければファーヴェントドレインの最終ダメージ増加量が上下する。
更にミストイラプションのダメージも持続重複に影響を受けて大幅に減少する。
(5重複時で125%だが、4重複となるだけで80%まで落ちてしまう。)

後半になればなるほど、攻撃を止めなければいけない機会は増える為、この問題は浮き彫りになってくる。

高いコア強化難易度
冒険家魔法使いの中ではコア強化難易度が最も難しい。
スキル種類の数は13個で多めに属する上、強化スキルは5個(イグナイト、ミストイラプション、フレイムヘイズ、ナムネスバインド、ファイアオーラ)は必須、更に(イフリート、メテオ、メギドフレイム)まで強化したい場合、難易度は限りなく上がっていく。
更に5次職業のドットパニッシャーとポイズンノヴァの両方も、ダメージ割合が大きく、強化が必要。


インナーアビリティとユニオンの高い依存度
冒険家魔法使い共通の欠点。 インフィニティによりバフ持続時間増加は必須。
またクリティカル確率も35%に過ぎず、インナーとユニオンの依存度が高い。

過度のダメージ増加補正
ダメージ増加補正が高いという事はそれだけボスダメージ増加等の恩恵が薄くなってしまう。


エヴァン 에반
高スペック限定優れた狩猟能力(高い狩猟限界値)
機動性が少し落ち、継続的なダメージは改変前程は出なくなったが、エヴァンの融合スキルは広い範囲と高い狩猟限界値を持つ。
高火力は、ダメージが低いが範囲が広く攻撃もあたりやすいスウィフトオブウィンドとブレスオブアースで狩場をかき回し放題である。更に多くのスキルを組み合わせた限界値は全ての職業最上位圏に相当する

もっとも、高火力プレイヤー限定で、一部のスキルは非常にダメージが低い為、ハードルは高い。
とはいえ、中・低火力プレイヤーでも平均並の狩り効率は出る。

華やかで素敵なスキルエフェクト

魔法球で複数の魔法陣を作るサークルオブマナ、星型を描き攻撃するスイフトオブサンダー、暗雲を召喚し落雷を落とすダークフォグと全職中最多の種類のスキルと複数属性を使いこなす多彩さ、ミルに乗るドラゴンマスター、エヴァンの華であるインペリアルブレスなど、エヴァンのスキルは派手かつ多彩なエフェクトを誇る。


5次スキルが良い。
5次スキルであるエレメンタルブラストで一定期間最終ダメージを増加させた後の、同じく5次スキルの大技インペリアルブレスによる瞬間火力は悪くない。
また、スイフトオブサンダーやダイブオブアースと違い、ボスの大きさと行動に制約が少ない為、場所を選ばず使いやすい事も大きな利点。


少ないバフ
改変前(12個)から比べれば、エレメンタルリセット、マジックブースター、オニキスの祝福、メイプルヒーロー(マジックガード、ヒーローズオース)と大きく減った。
とはいえ、詠唱ディレイは長く、持続時間も短い為、ある程度ペットバフは欲しい。


少ないアビリティ負担
エヴァンのクリティカル率は基本5%、スペルマスタリー+ 15%、ワンド着用時+ 3%、クリティカルマジック+ 30%
で53%と高めで必須のインナーも無い為、インナー依存度が小さい。


条件付き100%スタンス
エヴァンはミル攻撃時にスタンスが100%となる。
そのおかげでミハエルリンクスキルが不要となる。

良いリンクスキル
ルーンの持続時間を50%増やしてくれるリンクスキルは、EXP増加にも使えるほか、
ボス戦入場前にエヴァンのリンクスキルを装着してから破滅や再生のルーンを使用し、エヴァンリンクを外すといった限定的な使い方も可能。

燃費の悪い職業に必須であるメープルユニオン効果
敵を攻撃時70%の確率でMPの2.4.6.8.10%を回復する。
一部の職業(カデナ、ソウルマスター、フレイムウィザード、ゼノン、エヴァン、ストライカー、メカニック等)にはありがたい効果となっている。



かなり厳しいコントロール
旧エヴァンユーザーが離れる原因となり、新ユーザーにも好き嫌いが分かれる要素。
改変前は極めて単純なコントロールだった為際立つ。

基本スキルであるサークルオブマナを使用しつつ流れるように連携スキルを使用していきながら、デバフや設置攻撃を確認しつつ、適宜魔法残骸を発動させていくといった具合に手だけて無く頭も目も疲れる。

柔軟していない移動性
滑空はライディング時のみに変更され、ドラゴンブリンクまで削除したのにも関わらずテレポートは空中、ハシゴ内での発動が不可能。また左右も極端に長い為、調整が効きづらい。


ボスサイズ、行動に応じて上下するダメージ量
主力攻撃スキルのスイフトオブサンダーと狩りボス両面で活躍するダイブオブアースはモンスターが大きければ最大のダメージが出るスキルだが、大きいボスも小さいボスもいる。
更に敵が動くと余計ダメージは下がる。ミルスキルは基本的に3秒間同じ場所で攻撃し続けるからだ。
ある程度操作でカバーできるものの、戻ってきて!のCT2秒などといった、基本構造の限界がある。

不利なコア強化
改変(コア数16→12)でコア数は少ない部類に属したが、必要コア数が多い。
コア枠を圧迫してしまう。
専用5次スキルも強力である分、強化が必須なので、難しい部類に属する。


低投資効率
ドラゴンフューリーのパッシブ効果で条件付魔力35%増加があり、潜在能力による魔力%の恩恵が薄い。
また武器係数もメイプル最低値の1.0 高火力になるほど投資効率は落ちる。
バランシングパッチで5%であったダメージ%が20%に上方され、基本的なダメージは上がったものの投資効率はむしろ低下


落下ユーティリティ性
パーティーバフはダイブ戻ってきて!による1分攻撃速度増加のバフとスイフト帰ってきて!による最終ダメージ10%増加デバフのみ。
後者は魔法攻撃のみに適用される他、前者はPTメンバーが常に最速を維持している環境下においては不要も同じ。

また生存ユーティリティはフリードの加護、アテリアルフォーム、ドラゴンマスターがあるが、
ドラゴンマスターは持続10秒/CT240秒な上に、ミルスキルなのでミルを一旦戻す必要がある。またオーバーロードマナを解かないと最大MPの2/3が消し飛んでしまう。
フリードの加護はただでさえ操作が難解なエヴァンをより難しくしてしまう。
使用中、テレポート含めて他のスキルは使用できない上に状態異常は食らうアテリアルフォームと、癖が強い。

そしてフリードの加護とアテリアルフォームはエヴァンのコア枠を余計圧迫してしまう。



多くのMP消耗量
全体的にスキル構造とオーバーロードマナとの相性が悪く、ミルスキル+パラメータスキル+融合スキルだけでMPの6%が吹き飛ぶ。更に実際はサークルオブマナと魔法残骸も適宜発動していかないといけない。
そして無敵スキル兼ダメージスキルのドラゴンマスターは10秒間で最大MPの2/3を吹き飛ばす。

更にエヴァンはマナキャンセル運用が基本であるが、その場合、消費MPが5倍に増加する。

しかもそういった状況にも関わらず、ドラゴンフューリーのせいで、MPを30%以上に維持できなくては、魔力35%が一気に吹き飛んでしまう。


一部スキルの性能がいまいち
最大ダメージのスイフトオブサンダーは範囲がやや曖昧な為、6回中3~4回しか攻撃が当たらないことがある。
ダイブオブサンダーの生成球は角では生成されない他、一回の接触で消える為、あまり使わない。
ダイブオブアースはボスの移動方向と反対方向にダメージを負わせる構造の為、ダメージの一部が消失する(?)。
ブレスオブアースは複数体攻撃する際にダメージの65%が分散してしまう。
ブレスオブウィンドは「HPが30%以下の敵へのダメージが65%増加」効果が発揮されない限り、215*5回とサークルオブマナ以下の火力の上に、範囲まで短い。


ルミナス 루미너스
狩猟に特化されている便利なスキルたち
3次時イクリブリアム時に連続使用可能なデスサイズは攻撃範囲・ダメージ・ターゲット数が多く、イクリブリアム時に多くのモンスターを乱獲する事ができる。
4次スキルの光攻撃スキルのライトリフレクションは氷雷のチェーンライトニングのようなスキルだが、連鎖距離が遥かに広く、あちらとは違って上方向連鎖も非常に広く、周りにモンスターがいる場合8体になるまで継続して連鎖される。
(但し、闇攻撃のアポカリプスは遅い攻撃速度の為、効率が低く、後になれば闇属性でライトリフレクションで一確が要求されてくる。)

更に5次スキルで設置型広範囲攻撃の真理の扉が追加され、十分なダメージが出せればモンスターが出現された時にフィールドを一掃するのを見ることができる。



悪くないユーティリティ
後述の低速特徴という欠点にも関わらずルミナス特有の様々なユーティリティ性のお蔭で、狩りでもボスでも悪くない。
フレイムウィザード同様、マジックガードがパッシヴであり、他の魔法使いの様な事故死を防ぐ事が可能。
また攻撃スキル使用時、光モードであればHP回復、闇モードであればMP消耗0の追加効果があり、狩り時の生存力が高い。
そこにHP回復スキルのシャインリデプション、状態異常ガードのアンチマジックシェルまである。
更に170LVではアルマゲドンというバインドスキルが追加される。
(使用しづらいものの、詠唱中無敵効果まである。)

優れたリンクスキル
上位ボス程、ボスダメと防御率無視が重要視されているこのゲームで防御率無視というリンクスキルは良い評価を受けざるを得ない。
メルセデス、ファントム、デーモンアヴェンジャー、ゼノン程でなくとも、その次くらいの価値はある。



良い5次スキル
ルミナスは5次スキルが優れている。
真理の扉は闇モードに突入した時、ルミナスの狩猟能力を補完し、パニシングレゾネーターはボス戦にて、アブソリュートキルの対象数の少なさという欠点を補ってくれる。
更に3rdVの光と闇の洗礼はボスダメージに大きく貢献してくれる!


高い防御率無視
リンクスキルのパーミエイトで15% ダークネスソーサリーにて40%を持つ。
更にボス主力スキルのアブソリュートキルが追加防御率無視40%があり、合計すると69%
防御率無視オプションへの依存度が少ない利点がある。


非常に高い最終ダメージ増加量
ルミナスの最終ダメージはダークネスソーサリー40% モーニングスターフォール30% あわせて82%
光/闇魔法強化の選択に応じて更に5%で、計91%に達する。

更にモードに応じて該当スキルに最終ダメージの50%が追加される。
ダメージ%もダーククレシェンド30%+ライフタイダル20%
魔力増加もスペルマスタリー10+メディテーション+40+マジックマスタリー+30+ブレスオブダークネス15,24,30
と高い基準で揃っている。

攻撃速度、移動性能、前後硬直 全てが悪い。
最も重大な欠点であり、ルミナスの狩り能力が逆に脆弱な理由。
ルミナスの攻撃はターゲット数とダメージは高いが、攻撃速度は全ての職業の中で最下位圏に属する。

またジャンプ攻撃ができるスキルが5次と1,2次スキルくらいであり、ディレイを強要される。
特に3次スキルであるスペクトラルライトは固定攻撃であるのに範囲が広いわけでもなく、ディレイも膨大と息苦しさを感じやすい。
またボイドプレッシャーの様なスタンス効果も無く、敵からの攻撃に弱い。
また4次以降の狩り性能はライトリフレクションの性能頼りだが、闇状態中では、追加効果が得られない為、一確の為には火力を補ってやる必要がある。
また攻撃速度もブースターの他にAS2分補ってやる必要もある。

機動力の面でもテレポートスキルのライトランスフォーミングは他職に比べ、連続使用速度が遅い。
更にジャンプテレポートも使用不可能。

別の移動スキルのライトブリンクも村ではランダム移動のみ、狩り場ではモンスターの元へしか移動しない。
(加えて、ユエの縮地のような上範囲がほぼ無い。)

アルカナのデイリークエスト「スピリットセイヴァー」でこれらの欠点が際立つ。


多くのバフと効率が非常に低下するバフシステム

ダーククレシェンド:冒険家魔法使いが使うアーケインエイムは5重複だが、ダーククレシェンドが15重複が必要である上、パッシブではない為、バフの掛け直しの度に重複がリセットされる。。

ライフタイダル:光の魔法使用時に体力回復する光モードの機能、パッシヴマジックガードの影響でHP>MPになる事が多く、ダメージではなくクリティカル30%効果が適用される。
一方でボス主力スキルのアブソリュートキルはクリティカル攻撃である為、MPの調整が必要となる。
またライフタイダルが無い場合、クリティカル率は5%のみと非常に低い。

ブレスオブダークネス:3秒間攻撃を喰らわなければ3段階で魔力が増加し、被撃時に段階減少の代わりにダメージを70%減少させるスキルだが、このスキルのせいで火力変動が激しい。
またボス戦において3つを維持するのは難しく、魔力30の恩恵を得られる機会が少ない。


低ボス性能
ルミナスはイクリブリアムの間に攻撃を入れられないとダメージロスが大きい。
問題は再度イクリブリアムに入る為には攻撃を行わないといけないという事だ。
即死攻撃が頻発する上位ボス、ルミナスの低速性能との相性が悪く、ボス戦において思うように力を発揮できていない状態となっている。


4次前までの非常に高い体感育成難易度
ルミナスの3次主力スキルは光のスペクトラルライト、闇のノックスピアがある。
スペクトラルライトは前述したように、ディレイが大きく使用が不便。
ノックスピアはスペクトラルライトに比べると攻撃速度、ダメージが両方良く、範囲も広いが、他職に比べればまだ遅い部類。
範囲もダメージも良いデスサイズはイクリブリアム時限定となっている。


スキルローテーション
ルミナスのスキルはそれぞれのモードに合わせて使わねばならないが、4次スキルの性能は光が狩り向け、闇がボス向けとなっている。
問題はラークネスシステム上、勝手に光/闇モードが切り替わる事であり、苦手分野でも使用を強制される。

難しいコア強化難易度
必須強化スキルはライトリフレクション、アポカリプス、アブソリュートキルと少ないが、
スキル数が13と、割と多め。
また、専用5次スキルである真理の扉やパニシングレゾネータも強化しないといけない為、体感強化難易度は高くなる。


バトルメイジ 배틀메이지
オーラシリーズ
魔力を上げてくれるダークオーラ、攻撃速度と移動速度を上げてくれるイエローオーラ、 防御性能を強化させてくれるブルーオーラ、ドレイン効果のドレインオーラ、敵にデバフをかけるデバフオーラなど、それぞれ明確な特徴があるオーラを状況に合わせて使い分ける事が可能な上、それぞれにパッシヴ効果があり、非使用時でもある程度の効果が得られる。
全てオンオフなので使用しやすい事も利点。

優れた機動性
上位ボスで活躍できる理由の一つ。移動速度は制限の160を超え、瞬く間に敵につくバトルスパート、優れた性能であるテレポートVer.2を駆使し、上位ボスでの即死攻撃を避けてボスに近づく事が可能。

また何も無い空中へのテレポートが可能で、ある程度慣れれば、あらゆる事が可能となる。


最上級ボスユーティリティ
バトルメイジが持つユーティリティスキルはデバフオーラ、マジックドームと多い方ではないが、性能は高い。
特にデバフオーラの場合、PTメンバー全員の最終ダメージを10%増加させ、敵の属性耐性10%減少である為、事実上最終ダメージ21%増加

ドームの場合、落下物を含むあらゆる攻撃をガードする為、最上位ボスでの効率が非常に良い。

高い生存率
HP増加量 コンバーション150% バトルレイジパッシブ30%
防御増加量 アートオブスタッフ150,ブルーオーラパッシブ150%
回避率 イエローオーラパッシブ25%  ナーフスティミュレーション15%
スタンス 100% ダメージ吸収ブルーオーラパッシブ25%

を持っており、ドレインオーラまで使えば、耐久性能がかなり高い。

気にしないといけない事が多い操作性能
常時フィニッシュブロー、ダークライトニングの為にテレポ、CTの度にDジェネシス・バトルキングバー 15秒毎にデバフ/ダークオーラスイッチング。
ここでボスのパターンまで考慮すれば、コントロール、操作難易度が非常に高い。
更に5次スキルのブラックマジックアルター、レジスタンスラインファクトリーも合わさり問題は深刻。

テレポート依存のダメージ構造
テレポート使用時に発動するダークライトニングという攻撃スキルがあるが、この攻撃に頼った性能が問題。
たどり着く事さえ難しいデミアン、ルシードなどを相手にする際、ダメージ量が大きく弱体化する。
ダークライトニングの性能が根本的に変わらなければ解決しない問題。

莫大なMP消耗量
オーラ使用中、毎秒MPが消費される上に、ブロー・テレポを併せて戦うバトルメイジはMPの低さ相まってMP量が問題。
エヴァンユニオンの利用で大体解決するものの、5次以降は、オーバーロードマナの攻撃する度にMPを%消費する性能とバトルメイジは相性が悪い。


使用するのは難しいオーラ
オーラについているPTメンバーサポート効果は範囲内にいる間のみである。
また、5種類のオーラがあるが、AS最速の為にイエローオーラに頼る人は少なく、ドレインオーラ効果再発動待機時間の為に重要度は少ない。ブルーオーラも利用機会が少ない。
結局ダークオーラとデバフオーラのみ使われる。


低質な投資効率
ダメ%:バトルマスタリー+ 20%、スペルブースト+ 10%、 バトルレイジ+ 40%、 ダークオーラ+ 20%
魔力補正: ダークオーラ - パッシブ+ 15%、スペルブースト+ 25%、アート・オブ・スタッフ+20、スタッフマスタリー+30、スタッフエキスパート+30
ボスダメ:ダークオーラ-ボスキラー+ 10%
最終ダメージ:デバフオーラ - エレメンタルリセット+ 10%

エヴァン同様武器係数が最低数の1.0である。(他魔職は全員1.2)
最近、最終ダメージを上げる調整が何度か行われているが、バトルメイジの場合それが無く、投資効率の低さが際立っている。

反転に弱い
方向キーを上下左右反転させる、混乱という状態異常がある。
他職業であれば別に気にもしないが、アランとバトルメイジの場合、致命的。

ピンクビーンや、カオスホーンテイルの場合に困る他、新ボスのウィルも使用してくる。

非常に頭の痛いコア強化難易度
強化対象スキルは10とかなり少ないが、利用するスキルがフィニッシュブロー、ダークライトニング、バトルキングバー、ダークジェネシス、デスの5種とかなり多い。
また5次スキルのユニオンオーラ、ブラックマジックアルターに加え魔法使い用のオーバーロードマナ、アテリアルフォーム、レジスタンスラインファクトリーと、強化が必要なスキルがかなり多い。

フレイムウィザード 플레임위자드
優れた狩猟能力とウィザード職業の中で最高の機動力

自分が指定した場所に戻るポータルを100秒間設置できる他、ダブルジャンプと上方ジャンプを併せ持ち魔職でバトルメイジに次ぐ起動性能を持つ。
また主力スキルオービタルフレームは範囲がかなり広い方で、コンボカウントも稼ぎやすく、アランリンクを搭載すればレベルアップ速度がとても早い。


良いパーティーサポートスキル
属性耐性を減少させるスピリットオブフレイム、ダメージ50%と攻撃速度1段階を上げてくれるバーニングリジョンとサポートスキルも充実している。

少ないバフスキル
バフスキルが4つの為、ペットを3匹連れていれば、スピリットオブフレイムだけで済む。
また各々のバフ持続時間も300秒と長い。

上下左右が調節可能な主力機
主力スキルのオービタルフレイムは上下左右調節する事ができるスキルである。
デミアン、マグナスのような上方に行くボスや、ルシードのような下方に行くボス相手も下キーを押すだけで対応できる。
また8体攻撃の為、例えばルシードのゴーレム処理で大いに役立つ。

簡単な5次コア強化
スキル数10の内、必要コアはオービタルフレイム、ブレイジングエクスティンクション、ドラゴンスレイヴの3つのみ。
5次スキルの強化の必要性が高いとはいえ、容易な部類には変わりない。


オービタルフレーム中心のワンパターン
1次から5次にわたってオービタルフレイムを使い続ける為、飽きてしまう。
欠点というよりは単に好き嫌いが分かれるだけなのだが、5次スキルまでオービタルフレイムである。
攻撃方法が簡単であるという利点ではある。

パッシブマジックガードと恐ろしいマナ消費量
オービタルフレイムを発動する度にMPが84づつ消費される上に連打する。
その為オーバーロードマナの使用は非現実的
またフレイムウィザードはMP消費量を25%増加させるパッシヴスキルと20%増加させるスキルを所持する上、マジックガードがパッシヴである為に消費量は莫大。

MP回復スキルがあるが、CT120秒で60%しか回復しない為、焼け石に水である。
狩りでは薬の消費量が跳ね上がる他、薬使用にCTがついている戦い、特に武綾道場では苦戦を強いられる。


非常に低い体力と全職業最下位圏の耐久度
魔法使いは体力が少ないが、フレイムウィザードは格別で100LVを超えても2000に満たない。
パッシブマジックガードで85%はガードしてくれるものの、極めて低い。
様々な補助手段はあるものの、何も無い内では辛い。


攻撃反射に非常に脆弱。
オービタルフレイムに攻撃反射無視がついていない。
発射数も多く、発射した球が戻ってくる時に反射に当たってもダメージを食らう為、目視ではなく予想で止めなければいけない。
フレイムウィザードの低HP相まって反射には致命的に弱い。

サーバーとコンピュータ状態で左右される攻撃力
最大の問題点。 他の職業が持たないスペックに依存するという特徴、欠点。
コンピュータ性能に応じてオービタルフレイムの打数が変わる。
何年伝えても治らない為、恐らく根本的な問題であると思われる・・・。

過度に高い一確要求火力

フレイムウィザードの主な狩猟方法はブレージングエクスティンクション(930%)とオービタルフレーム(610%)でモンスターを一掃する方式だが、この二つのスキルのダメージが1,000%にも満たない。
その為、要求火力は他職の3倍程に跳ね上がる。
また、一部職業(SM、WS、Xe)のように3次スキルなどに頼るという事も不可能。

必然的に高火力プレイヤー用職業という認識を作り出している。


イリウム 일리움
心地よい狩り
イリウムは前後に弾くジャベリン、準広域スキルリアクションスキル、補助スキル召喚獣、仮想ターゲット(連鎖基点)クリスタルの存在で他の職業より比較的楽に狩る事が出来る。更に飛び回るグローリーウィングで狩り速度を維持しながらアイテムまで拾う事もできる。但しグローリーウィングやリアクションスキル、結晶スキルなしにジャベリンとリーヨ、マキナだけで狩るなら高いスペックが要求される。

良いリンクスキル
リンク効果は移動時にダメージ増加を6重複12%を上げてくれる。更新も早いし、職業相性を選ばない良リンクスキルだ。

バフ数が少なく、バフディレイなし
ブースターとMHのみ。 召喚獣がリーヨとマキナで2種類あるものの、バフのディレイは少なく、快適。

簡単なコア強化難易度
スキル数は8。
強化スキルは主力スキルジャベリン、広範囲攻撃デストラクション、デウス/リーヨの3つだけ強化してもそれなりに十分。
余裕があれば他スキルを強化しても良い。
5次スキルを挙げなければならない点はあるが、それを考慮しても簡単な部類。

かなり長いスキルの射程距離
イリウムのスキルのほとんどは射程距離が非常に長い。ジャベリンはクリスタルをかなり遠いところにおいてもよく誘導されて攻撃し、ロンギヌスは画面外の見えない所まで攻撃する。
一部ボスで攻撃を当てやすい他、狩りで2段目にいながら1段目3段目を同時に攻撃できたりする。

難解な運用法
指とキーボードを酷使させる職業が沢山出てくる傾向にあるが、イリウムの場合従来職業とは全く別のシステムを持っている。
イリウムを運用するにはまずクリスタルシステムを理解する。
クリスタルはイリウムのクラフトスキルが飛んでいくものであり、クラフトスキルが届いたらリアクションスキルが発動されてクリスタルスタックがアップする。この特性の為に、ボス戦ではボス-クリスタル-ボス-クリスタル-ボスとジャベリンが飛ぶように水晶の位置調整をし続けなければならない。また結晶チャージ数に応じて使用できる結晶スキルはチャージスタック初期化前に1度のみ使用する事が可能であり、慎重にスキルを使用する必要がある。これら複雑なシステムの為に参入障壁が高い。

強制連携
ジャベリンとオーブは互いに連携されるが、オーブはジャベリンのダメージを増加させるバフを提供し、ブレスマークを築く。
ブレスマークは魔力バフの他、被撃時スタンス100%にダメージ60%減少という重要なオプションが入っているが、持続時間が10秒しか無い上に被撃時消費される為、継続的に積む必要がある為に、連携を強制されるという事。


不安定なダメージサイクル
イリウムの主な攻撃手段はジャベリンと結晶スキル(デストラクション、ドミネーション)である。
ここで結晶スキルはCT4秒が存在する為に、瞬間ダメージが難しく、ほとんどのユーザーがインナーアビリティで再使用待機時間無視を使用するが、その能力が発動するかしないかによるダメージ差が見違えて大きい。
またジャベリンは連鎖により5回攻撃を行うが、クリスタルの置く位置によって2回攻撃するか3回攻撃するかが異なる為に、ボスが移動する場合クリスタルの位置を調整しなければならない。


(ブレスマークがない時は)非常に低い耐久度
割合攻撃を与えるボスがほとんどな昨今にあっては大きな問題ではないのだが、狩りでは高レベルでエリートモンスターやエリートボスに遭遇時すぐ死んでしまう。
そうでなくても150LV以降の狩場では一般の敵への体当たりでも十分危険。

スキルの長いディレイ
イリウムの主力スキルであるジャベリンとオーブはディレイが長い方である。イリウムの利点である筈の飛行機能や狩りの部分の操作感を阻害してしまう。
またボスの攻撃回避にも影響が出てしまう。
オーブとジャベリンは連携でディレイを減らすことができるが、それでも若干長い方。

巨大なMP消耗量
イリウムのスキル構造はジャベリン・オーブ・ロンギヌスが結晶に当たれば結晶が4秒間隔でリアクションスキルを発動するのだが、ジャベリンとオーブの消費MPは30で、ロンギヌスはなんと150も消費する。
リアクションスキルもドミネーションは50でディストラクションが130消費する。
更に召喚獣のリーヨ(90) マキナ(100)デウス(300)にハーモニーリンク(200)と全体的に多い。
5次でオーバーロードマナを取ると更に問題が深刻となる。
オーバーロードマナのMPの2%消費というのはリアクションスキルでも起こるからだ。
また、イリウムの5次スキルはキーダウンスキルなのだが、気をつけないと持続時間の前に先にMPが尽きてしまう。


性能が不足している1〜3次スキル
イリウムの通常スキルのジャベリンだが、ディレイが長くダメージも少なめな上、召喚獣のリーヨもあまり期待できる殲滅力が無く、4次するまでは厳しい。
そもそも主力スキルであるジャベリンは3次と4次で強化されるものの、2次では強化されない。
となると、ジャベリンよりもリアクションスキルを有効活用していくべきなのだが、システムをあまり理解していない人がジャベリンのみを使い続けて疲れてしまう人が多い。

とはいえ、複数のスキルを駆使しても、他職の単純な狩り速度に満たない場合が多いのだが……。


攻撃反射に非常に脆弱
ジャベリンの何度も当たる方式に加え、4次後にジャベリン使用時に飛び出る欠片攻撃、ジャベリンがクリスタルに当たることで発動するリアクションスキルなどに反射無視効果が一切付いていない。
攻撃を止めても全ての攻撃が止むのには時間がかかる為、反射ダメージが大きいボスは勿論、例え反射ダメージが少ないボスであってもイリウムの低HP、そして複数攻撃による連続した反射ダメージでは一瞬で死んでしまう。


短いテレポート距離
強制連携スキルで攻撃しながら移動可能な手段はテレポートのみなのに、頼りのテレポートの距離が左右170と非常に短い。
確かに飛行機能こそあり、段の移動は便利であるものの、飛行機能を駆使できないMAPでは移動性は最下位に近い。
グローリーウィング使用時は常時飛行に加えテレポート距離も飛躍的に増えるが、発動条件に対して持続時間が20秒では稼働率が低すぎる。
ルミナスに比べれば、連続使用速度は若干早い。


死亡デメリット
クリスタルゲージに応じてモータルウィングビート、ハーモニーリング、デウス、グローリーウィング等、瞬間ダメージ・回復・召喚・移動&最終ダメージ増加などが使用できるが、死亡時にクリスタルゲージはリセットされてしまう。
ゲージのチャージ速度は遅い上に、敵に攻撃を当てづらかったり、クリスタルを適切な位置に置けないと余計遅くなってしまう。

活用するのは難しい瞬間ダメージ
瞬間攻撃は5次スキルのグラムホルダーが該当するが、使用中クリスタルゲージを3以上満たさねば最終ダメージ2倍の増加の恩恵を受けられない。更に持続20-25/CT180で稼働率が1/6以下。

目が疲れる
常にクリスタルの位置に気を遣う上に、クリスタル・ゲージにまで目を配らねばならない。
しかもクリスタルゲージは専用UIでもなく、小さな数字でしか示されない。
また3rdVのソウルクリスタルも30秒毎の設置であり、気を配らないといけない。

自分のリンクスキルを活用できていない。
ジャンプショットは不可能である上に、下手に動けばダメージ効率が落ちてしまう。


キネシス 키네시스
優れたスキルの範囲と狩り性能
サイキックドレインを時々敷いてサイキックポイントを迅速に貯めた後、アルティメット系スキル(主にマテリアル)、サイキックフォース、サイキックスマッシングを乱射しながら簡単にマルチキルを足す事ができる。
ほとんどのアルティメットスキルは範囲が上か左右、斜めに極端で狩りで適材適所に使える。
特に上下左右の範囲が物凄いライキックショットはCTが無く、PPさえ用意できれば、全体攻撃を乱射する事ができる。
もっとも、極める場合はサイキックショットの玉一つで一確を取る事が求められ、その場合のダメージは300%*3のみの為、要求火力は高い。
5次以降、サイキックトルネード、ムービングマターと2つのスキルを利用してより高速の狩りが可能である。
機動力は低い為、MAPとの相性は求められる。


柔軟な機動性
テレポートが無い代わりに、トリプルジャンプ、滞空、などが可能。
とはいえ距離が短めで、アルティメット-ディープインパクトがテレポート判定なのだがディレイが極端に長く、瞬間回避には使用し難い。

良いユーティリティ
バインド、無敵スキルにスーパースタンスを備えており、バフ解除まで有している。
バフ解除が役に立つ機会が少ない上、PT員に対しての補助は持っていない為、PTで貢献するかといえば曖昧である。


強力なモンスターの移動能力
モンスター狩りが難しくなるリブートワールドでキネシスが非常に歓迎される理由。
スキルでモンスターを引きずり下ろしたり、持ち上げたモンスターを投げたり等が可能の為、一段に集める等をしやすい。
もっとも200LV以降は集め狩りを行わなくなるので、後半になるほど目立つ利点でなくなる。


高い体力と高い回避率
キネシスは魔法使いにしては体力が非常に高い。(内在30+20%)
体力だけでなくウィザードにしては回避率が32%(超感覚+ 12%、サイキックシールド+ 20%)と高い。
またスタンス確率も100%を持つ。
その代わりマジックガードではなくサイキックインスティンクト(PP1と引き換えに60%ガード)を利用する。
また、オーバーロードマナがMPでなくHPを利用するので死に直結しやすくなる。


最上級のリンクスキル
クリティカルダメージを4%も上げてくれる。
上げる手段が限られている為、ほぼ必須級

少ない数のバフスキル
サイキックシールド、ブースター、異界の勇者の3個

需給量に比べて高いスキルコストによる単調狩り
狩り時にPPコストの消費に比べて需給量が大幅に不足している。
またガードスキルでもPPを使用する他、最大値も30とそれほど多くなく、増やす手段も無い。
結果としてサイキック-グラブで殴って放るのみの狩りとなってしまう。

ボス戦時にはサイキックグラブ-ボスポイントを入手すればチャージ量が2倍となり、アルティメットスキルの利用機会が増える。
とはいえ、アルティメットBPMの消費量や、攻撃の機会が少なくなる上位ボスなどを考えると、やりくりは難しい。


曖昧なスキル攻撃範囲
1次のマテリアルは、キャラクターの手前には打撃がされず、2次のディープインパクトは斜め方向への強制移動であり、同様に手前の打撃がない。 一般スキルも同様に、1次と2次の主力スキルはとてもせまい。

機動力が低い
ウィザード中唯一のトリプルジャンプ、滞空を持っているという限りでは正しいが、ディレイが大きく、遅く、短い。
横移動の戦いではルミナスやミハエルと競って最下位クラス。
また飛行スキルもCTが10秒ある。

(コンピュータのスペックによって) 変な動作
キネシスのスキルの大多数がスケルトンアニメーションを使用しており、ローエンドコンピュータではフレームドロップ減少が起こる。
サイキックグラブやショット時に変な挙動の原因となる。


非常に忙しいボス戦
キネシスは自己バフが少ない代わりに、ボス戦で多くのデバフや設置スキル等を利用しないといけない。
デバフにサイキックフォース、サイキックグラウンド、サイキックショット、サイコブレークがあり、
PP充電の為にサイキックドレイン、サイキックオーバー、サイキックチャージも適宜利用
更にサイキックトルネードやアルティメット:ムービングマターも利用し、オンオフ型スキルのアルティメットBPMを切り替えていく。

一部の職業のような指の忙しさは無いが、頭が忙しい職業である。
理論火力こそ高いものの、実際の所はその60~80%程度しか出ない。


5次スキルオーバーロードマナの難解な運用
キネシスはMPが無い為、オーバーロードマナを利用するとHPが減少する。
その為、上位ボスではオーバーロードマナの利用が困難である。
薬にCTが付与されているボスであれば特に顕著であり、最終ダメージ8%増加の恩恵を受けられないのは惜しい。

非常に高価なコア強化
強化スキルはBPM,グラブ、マテリアル、ドレイン、トレイン程度だが、スキル数が13個と多い。
また5次スキル2種が重要なスキルである為、LV上げ必須


カンナ
鬼神召喚による効率増加
3次スキルの鬼神召喚はモンスターの召喚速度を7.56秒→3.78秒に減少させ、最大モンスター数を50%増加させる。
若干ラグが発生する、狩りきれる職業が少ない等の問題を無視すれば、討伐数が3倍になり、経験値・メルが同様に増加する。
カンナ唯一にしてトップクラスの狩り補助性能であり、カンナ以外の職業に2PCを利用した置きカンナが強く推奨される程。

増加させた湧き速度に狩り負けない優秀な狩り性能
元々のカンナは、湧き速度を増加させても本人の狩りは辛かったが、改変を経て変わった。
そもそも基礎攻撃の紫扇仰波が、ダメージ・速度・範囲・攻撃対象数と申し分無い。
それに加えて、動線上の敵を殲滅する双天狗や3秒毎の全体攻撃の妖雲召喚などがある。

その他でも紫扇白狐・妖絵開放・退魔流星符・一鬼踏殲などの全体攻撃、雪女召喚・暁の陣・鬼神召喚・鬼夜叉親分などの召喚スキルや、結界破魔による周囲の自動攻撃、高範囲の敵を攻撃し続ける霊石召喚などバリュエーション豊富。
火力次第では破魔と全体攻撃でほぼ動かず狩り、届かない段があっても鬼神と鬼夜叉で狩る等も可能。
但し、鬼神召喚・鬼夜叉親分・結界破魔はダメージが出づらい。


対ボス性能
・かなり高いDPM
・同じくかなり高い手数
・補助性能

結界鈴蘭:ダメージ20% ボスダメージ5%(ハイパー+20%)
結界櫻:ダメージ60%減少、状態異常耐性30%増加、(霊脈消費時)HP回復
幻醒ハク:ハク扇魔力の40%分グループメンバーの魔力増加
狛狛桜:グループメンバーの体力回復
霊石召喚:HPMP自動回復、最終ダメージ増加、状態異常耐性増加、攻撃速度増加
・割合攻撃耐性
結界櫻、暁の陣-ツチミカドハルアキ、エテリアルフォーム
・バインド
一鬼踏殲が15秒バインドで全バインド中最長。
代わりに退魔流星符が全く使わなくなるが、10秒バインドなので他職より短い訳ではない。

武器が魔力両手武器
全職中唯一の魔力をメインとする両手武器
実装時こそ専用書が実装されない等の不具合も多かったが、現在としてはブラック魔力の書両手武器が比較的需要が少ない利点のみに落ち着いている。


耐久性能
五行の陰陽師(HP15%増加、ダメージ20%減少、MP増加オプションをHP増加に変換)、結界櫻(ダメージ60%減少、HP自動回復)、雪女召喚(攻撃時HP2%回復)、
吸生纏気(雑魚敵を倒すたびにHP5%回復、ボス攻撃時5秒毎に1%回復)、
幻醒ハク(HP80%自動回復 CT120)
割合攻撃耐性(結界櫻、暁の陣-ツチミカドハルアキ、エテリアルフォーム)

MP上昇効果をHP増加に変える性能を持ち、凡そデーモンアヴェンジャーに次いで高いHP量を誇る上、
各種自己回復も充実している為にMP薬が不要なのに加えてHP薬まで少ない消費量で済む。


悪くない起動性能
テレポート(霊脈転移)のディレイがかなり短い上に距離も悪くなく、空中での利用も可能。
またそれに加えて霊脈転移を擬似ファイアブリンクの様に使用できる他、式神炎舞による上方ジャンプも備える。

育成メリットの多さ
リンクスキル(ダメージ10%)、ユニオン効果(SS:ボスダメ5%)と育成メリットが必須級。
また持ち前の鬼神や各種狩りスキルなど、モンスターコレクションやファミリア収集に置いても別格の性能を誇る。


理論火力と乖離の激しい実戦性能
1回目の使用でプレイヤーを基点に天狗が両端へ飛んで行き、2回目で戻す双天狗は、両方の天狗を当てるには1回目の使用時には敵への密着が、2回目は2体の天狗と自分の導線上にボスを置くといったようにシビアな位置取りが求められてくる。

5次スキルの霊魂開放陣は発動の予測の難しい(発動秒数の記載が無い為ほぼ体感)上に、発動した霊魂は敵のサイズや移動速度によっては、ほとんど当たらないで不発に当たる事も珍しくない。
また霊石召喚は効果を最大限に発揮する為には霊力の迅速な消費と多少の時間を要する。

更に紫扇仰波のキーリピート遅延問題や、双天狗によるスキルキャンセルの利用、各種設置スキル(特に鈴蘭)の位置取り等もあり、
加えてオーバーロードマナを使うのが他魔職より難しい点もある。


武器の強化が2つ必要
デュアルブレイドと同じ欠点。ハクが使用する扇の強化が求められる。
この性質の他、心臓でもブラック魔力書を使う等の理由で、そこまでブラック魔力両手武器書が安くない。
またそういった仕様の為にハク用扇として使われる事の多いアブソレス扇、アーケインシェード扇は両方ともかなり高価。

また、ハク扇の場合、魔力%とINT%は適用されて、ボスダメ防御率無視クリティカル率は適用されないなど、適用される潜在にアタリハズレがある。

結果的に理想OPを狙おうと思うと数々のハズレ潜在が混在する中で魔力%3重複をしないといけない。
アディショナル潜在は一切適用されない為に、アディショナルの昇給を狙わなくて良いのが救い。
また武器性能は魔力のみが考慮される為、ブラック書を使わない場合は統合書でも良い。

使用スキルの多さ、それに乗じたコア枠の不利
そもそも使用するスキルが15個と、ハヤトの23個、デュアルブレイド・キャノンシューターの16個に次いで3位。
(同数に隠月・デーモンスレイヤー)

その上で強化しなきゃいけないスキルは、攻撃目的で使う事は凡そ無い式神炎舞・狛狛桜・退魔流星符・一鬼踏殲を除いたスキル数最大11個
(一例として……仰波=双天狗=夜雀>亡霊引導=式神招来>妖絵巻=陰陽除霊符>紫扇白狐=鬼神召喚=鬼夜叉親分>破邪連撃符……など)

下手にアタリの少ないよりはマシだが、必要なコアジェムストーンの数はかなり多い。
結界破魔の強化コアが未実装なのはおまけ。

カンナの場合各種スキルコアも優秀な為、要求コア枠はかなり多くなる。 
(専用5次3種類、魔法使用2種類、暁の陣スキル、パサーブルSE・WBなど)
手袋に各種スキルをつけるとか、強化コアを整えてボス用コアと狩り用コアで分けやすくするとか、LVを上げるとか、工夫が必要。

ちなみにパサーブルスキル以外のスキルが軒並みSLVを上げるメリットが大きいのもコア費用増加の一因

意外と不足している各種性能
防御率無視が0%、クリティカル率が5+25=30%と低め(一部強化コアに+5%)。また、スタンスも結界櫻以外は0%
紫扇白狐の必要性を減らすためにもインナーはバフ持続として、そこ以外の部分でクリティカル率と防御率無視を補う必要が出てくる。
また、攻撃速度も6-2なので、最速の為に2必要。そしてキャプテン札もできれば欲しい。
ユニオン・リンク・ハイパーステータスなどで補えるものの、真価を発揮する為にそういった部分を整える必要が出てくる。

自傷スキル
オーバーロードマナと霊力回復にHP減少がついている。
数々の回復スキルと重ねて使う等でいくらでも対処できるデメリットだが、やはり他魔よりはオーバーロードマナが扱いづらい。

一部スキルの計算式が旧式
鬼神召喚・鬼夜叉親分・霊石召喚のスキルが旧計算の為、クリティカルダメージ・ボスダメージ等が適用されない。
雑魚敵狩りの際にこれらのスキルで敵を倒そうと思うと苦労を強いられる事になる。

無敵スキル不在
暁の陣-ツチミカドハルアキや結界櫻、エテリアルフォームなど割合軽減や条件付無敵はあるものの、やはり無敵スキルは無い。
軽減でも防ぎきれないダメージの場合はなす術がない。
暗黒の魔法使いにおいて1000%ダメージ等が確認されており、高割合攻撃が増えてくる前に無敵スキルの実装が望まれる。

日本限定職
日本オリジナル職であり、ストーリーを考えると(韓国に因縁があるNPC等)韓国への逆輸入も少々難しい。
新要素追加の際など、カンナにも追加されるかは不明である場合が多く、エンブレムも他職より遅い実装であった。
(最近は日本で実装される寸前にTMSで実装される場合が多い。)

またスキル改変の頻度も他職ほど多くなく、現在はスキル改変直後であるものの、将来的に見るとやはり全体を上げていく事の多いスキル改変においては不利。
待ちに待った改変が来た ネコノート nekoじゃらし様

また日本職だからか、特殊仕様が若干多いからか、歴史上バグがかなり多く、被害を受けてきた。
(新装備を着用したら死亡し続け、バグ修正までキャラの操作が実質不可になったとか、パッチで急に一部スキルを使用すると落ちるとか、カンナ専用武器が何故か魔力が0だとか…… ネコノペディア - カンナはバグなしの健康です~ 何かあるんぷる? ネコノート nekoじゃらし様)






海賊
バイパー 바이퍼
5次スキルサーペントスクリューの性能
5次まではエネルギーブラストの長い硬直と狭い上下範囲の為に苦しむがサーペントスクリューを習得したら変わってくる。
ダメージ自体も大きく、自動攻撃のオンオフスキルである為、狩りでもボスでも活躍する。


最上位圏DPM
スキルダメージが全体的に高い方に属する。 ボス主力スキルフィストインレイジのダメージが非チャージ時2560 フルチャージ時3200%に達する。更にサーペントスクリューもバイパーのダメージの内30%程を与えるので、ダメージ上昇を助ける。
お蔭でバイパーのDPMは全職中4位に属する。現実的には中々火力を出しづらいブラスター(テクニックの問題)、デーモンアヴェンジャー(デーモンフレンジー前提)などを除けば、カデナに次ぐ2位。

簡単ながら驚異的な狩り性能
サーペントスクリューの左右範囲がかなり広い(デーモンアヴェンジャーのムーンライトスラッシュより少し広い)
上に自動攻撃スキルなので狩りの方法が非常に単純である。
一確を取れるのなら、ダブルジャンプだけで狩場が一掃できるといっても過言でない。更にターゲット数も10体と多い。
また、サーペントスクリューが400+16*x%*3回攻撃と強力であり、一確への要求火力も他職のそれ程大きくはない。

低いアビリティ依存
スペック上特に足りない事が無いので、特定のアビリティに囚われない。

単純なコア強化
ボス主力スキルフィストインレイジ・狩りスキルエネルギーブラスト・ノーチラス・ドラゴンストライク・ユニティオブパワー

モーションキャンセルスキル(ダブルスパイラル)あり
モーション中に攻撃が飛んでくる際、CT4秒であるものの、モーションをキャンセルした回避が行える。

高いクリティカル確率とクリティカルダメージ
バイパーの基本クリティカル確率は40%だが、クリティカルレイジのパッシブ効果でボス攻撃時に20%上がる。
更にボス戦で召喚される雑魚敵にもこの効果は適用される為、ボス戦を想定したクリ率確保が容易。
クリティカルダメージは、デフォルトの15%にハイパースキルであるユニティ・オブ・パワー(4重複)40%が合わさり、
55%に達する。
おかげで、高いクリティカル確率に加えて、相乗効果を発揮する。

パッシブ回復スキル
5秒に1回HPMPを5%づつ回復させる。
メルセデス・カイザーと比べると周期が1秒劣るものの、ポーション制限ボスや攻撃を当てづらい(ドレインスキルを発揮しづらい)ボスでは大いに役立つ

5次スキルへの過度な依存
サーペントスクリューがバイパーの命である。
狩猟が楽という理由はあくまでコアLVがMAX基準であるが、強化コアよりスキルコアのほうがMAXにし辛い。


フィストインレイジの射程距離
フィストインレイジ195px アウトレイジ280pxと射程距離が短い
近接距離なので短所というよりは特徴なのだが、近距離職の中でも短い為、必然に危険に晒される他、ダメージロスへも繋がる。


不安定な性能
エネルギーのチャージ時と非チャージ時の差が極端に大きい。
追加攻撃力とスキル強化の効果を受けるが、エネルギーが放電されると、スキル追加効果が消え、攻撃力が半分になる。
再びエネルギーを積むまでにかかる時間は10-20秒程だが、この間のロスが大きい。

総量に比べて高いエネルギー消費
エネルギー総量は10,000で限定されており、補う術が無い。
ところがチャージ状態で、フィストインレイジは150、エネルギーブラストは260も消費する。
5次以降はサーペントスクリューがエネルギーを約100づつ食う。
更に最も多くのエネルギーを消費するユニティオブパワーは4重複での合計消費量が6000に達し、このように消費されたエネルギーはスティミュレートの自動回復機能や攻撃時のエネルギー充電でカバーするしか無い。


意外に弱い耐久度
近接という特徴を見ると攻防両面で優れて見えますが、実際はストライカーだけでなくても攻撃は確かに強いが防御面は不十分な軸にある。最大HP増加が20%のみで、防御力はエネルギーチャージをしても600のみしか上がらずエネルギーが無ければ300のみ。
ウィローディフェンシブにダメージ20%減少と、割合攻撃を含む攻撃を40%減少させるカウンターアタックがあるが、後者はそもそも25%でしか発動しない上、50秒間につき1回しか発動されない。

もっとも、高レベル地域では大した問題ではない。


深刻な死亡ペナルティ
バフ依存度は大きくないが、前述したように固有システムのエネルギーへの依存度が高く、死亡時にエネルギーがなくなってしまう。(バトルロイドで解決する。)



キャプテン 캡틴
優れたクリティカル関連スペッ
遠距離職な事もあり、ビショップと並ぶ程、クリティカル関連が優れている。
基本5%、クリティカルロア+ 20%、フルメタルジャケット+ 30%、アンウィーリングネクター+ 10%(+アセンブルクルー:ヴァレリー+ 15%)
=65~80%
ラッキーダイス4やファントムリンクを付与する程度で容易に100%へ到達可能。

またクリティカルダメージもクリティカルロア+ 5%、コンティニューアルエイミング+ 20%、クルーコマンダーシップ+25(+ムラト+ 5%)
=50~55%と非常に高い。

優れた機動性
キャプテンの機動力はかなり高く、ダブルジャンプの距離もかなり長い上に後方移動のバックステップショット、滞空のウィンズにダッシュまで持っている。特にバックステップショットとダブルジャンプの組合わせで空中での自由度が上がる上、移動しながらの使用が可能な多くのスキルがある為に、狩りでもボスでも機動力を活かす事ができる。


高いダメージと5次転職後容易な狩りの能力
キャプテンの主力スキルであるファシリティレイドは横の範囲が良くない上、ラピッドファイアは単一攻撃、ノーチラスはCTが長いという点で、キャプテンの狩猟能力は下位に評価されてきた。
しかしキャプテンは様々な召喚獣と5次転職という切り札を持っている。
ブレッドパーティーの場合、持続時間の間マップ全体の敵を殲滅する事ができ、攻撃キーを連打すればする程持続時間が増える他、デッドアイも狙われた敵を場所に関係なく全部倒せる絶好の広域スキルである。
その為キャプテンは狩りで地形に囚われない事が可能。また召喚獣を適切に配置する事や、パッチでファシリティレイドのディレイが減少された上にもともとダメージは高い事など、狩猟能力は高い。



様々な召喚獣たち
アセンブルクルー、オクタクォーターデッキ、バトルシップボンバーと3個も召喚を持っている。
バフがついている他、狩りでもボスでもダメージ源となり、キャプテンのユニオン効果やノーチラスによるCT半減等により、更に扱いやすくなる。


色とりどりのさまざまなバフ効果
ランダム性が強いという欠点で隠れているが、性能の良いバフが沢山ある。

かなり高い耐久力
海賊中最高の防御性能があり、
ダメージ減少量はフィジカルトレーニング-20%、アンウィーリングネクター-15%、カウンターアタック-15%(+ストナー-15%)で50-65%
防御力はバルキリーペイシェント+ 20% 
属性耐性・状態異常耐性は共にパイレートスピリット30,アンウィーリングネクター15=45%
HP増加はアンウィーリングネクター+ 40%、バルキリーペイシェント+600、クルーコマンダーシップ+5,000(+ジャック+ 30%)
で5600+40~70%

強力な瞬間火力性能
元々は瞬間火力は下位に属していたが、ノーチラスアサルトの出現により一気に上位に躍り出た。


ひどいコア強化難易度
キャプテン改変を望む理由1
強化可能なスキル数は14と高め。なのだが強化必要なスキル数がラピッドファイア、ファシリティレイド、キャプテンディグニティ、バトルシップボンバー、サモンクルー、オクタクォーターデッキの6つ。
更に5次スキルのデッドアイ、ブレッドパーティーも強化の必要性が高い。


乱雑な最適ダメージの難易度
1. ラピッドファイアを5秒間連射 途中クイックドローが発動されると、 ノーチラスアサルトを使用する。
2. バトルシップボンバーとオクタクォーターデッキを設置する。
3. 戦艦ノーチラスを使ってバトルシップボンバーの再使用待機時間を減らす。
4.(ラピッド+ドロー+ヘッドショット)×3
5. バトルシップボンバーを追加で設置する。
6.(ラピッド+ドロー+ヘッドショット)×2
7. ラピッド+ドロー+デッドアイ
8. 1に戻って繰り返し
このようにすると、30秒で25回スキルを使用する事になる。

使うスキルが多く、ボスの攻撃を避けるだけでなく最適攻撃さえ困難。
また状況に応じてブレッドパーティー、ストレンジボム、ファシリティレイド等も使用していく。

そして召喚スキルに対する依存度も大きく、昨今の動き回るボスに対して不利

無関心
海賊の職業群を代表するキャラクターなのに存在感があまりにも無い。
その為、運営からのフィードバックが弱い。

短い主力スキルの射程距離と狩猟
何度もパッチを重ねても未だにキャプテンのスキルは遠距離としては短い。
特にファシリティレイドは短く、折角の機動力を活かしきれていない。

スキルのランダム性、それによって落ちる安定性、最大HP問題
運によって効果が変わるスキルがいくつかある。ラッキーダイス、アセンブルクルー、バトルシップボンバー。
ラッキーダイスのみは5次スキルで固定が可能だが、他スキルは全く固定の手段がなく、運に任せるしか無い。

また、ラッキーダイスとアセンブルクルーにて最大HPが増加した場合、自分のHPが100%ではなくなる。
この点は割合攻撃の多い昨今では不便であり、復活後バフと薬のどちらを先に使用するかという問題にもなる。


高い召喚獣依存と性能の低いサポートスキル
特性である召喚スキルだが、あまりにも多い。
何故問題かというと攻撃を誘導する方法が無いにも関わらずダメージを頼りすぎている為だからだ。
3次スキルな上に強化スキルも無いオクタクォーターデッキすらボス戦時、ダメージの10%を占めている。
また折角のコンティニュアルエイミングによる誘導効果も召喚スキルには適用されない。


無いも同然の防御率無視
防御率無視がフルメタルジャケットの20%のみで、他にはヘッドショットの45%のみでありハイパースキルにイグノアガードも無い。
5次スキルのパイレーツフラッグで防御率を減少させられるが旗の上のみである条件に加え低レベル時の稼働率の低さ、LVMAXでも22%のみという事を考えると微妙。
ラッキーダイスの7番もあるが、発動条件はランダム。5次コアのLV40効果が求められる。


5次スキルの性能
ブレッドパーティーは基本攻撃を乱打しなければならないという不便な点があり、(230+9*x)*4段という低いダメージ、低打数と欠陥が多い。
比較すれば、デュアルブレイドの阿修羅は420%*4段攻撃で10秒持続でCT60
準備動作中は物理ダメージ無視、下ジャンプ可能、即時キャンセル可能という機能があり、それらは全てブレッドパーティには無い。
職業群スキルのオーバードライブは武器攻撃力に比例した効果を与えるが、低攻撃力の銃には高がが薄い。
パイレーツフラッグも微妙で、ローデッドダイスくらいしか使えるものが無い。



キャノンシューター 캐논슈터
全ての職業群をあわせて最多の打数
150LVハイパーのバックショットを使用すると攻撃回数が3倍になる。
ハイパースキルを合わせれば主力スキルが15回攻撃となる。

メイプルの攻撃は15段までだが、8*2→1段切り捨てとなるスキルか、7*2→14段止まりなスキルが多い事を考えると、きっちり15段攻撃を行えるキャノンシューターは珍しい。


主力スキルの非常に高いダメージ
狩りスキルキャノンバズーカ:545*5=2725% ボススキルキャノンバスター:750*5=3750%と、非常にダメージが高く、バックショットにより最終ダメージ35%も追加される為、ボスも狩りも行いやすい。

非常に広いX軸範囲
キャノンシューターのスキルは横範囲が非常に広い為、狩りでもボスでも便利である。
また狩猟疲労もかなり少ない部類。


かなりの機動性
ダブルジャンプを持っており、重い大砲を持っているとは思えない程、楽しく飛び回る。
3次スキルではキャノンジャンプを取得するとゼノン以上に飛ぶ。
斜め方向への移動も可能である為、早すぎて安定感は落ちるものの、例えば機動性が重視されるスピリットセイヴァーは高スコアを取りやすい。


召喚スキル
他の職業の召喚スキルがあまり良い評価を受けられないのに対し、キャノンシューターのサポートモンキーツインズ・ローリングキャノンレインボーは大きなダメージ源となりうる。

冒険中の唯一のリンクスキル保有職業
冒険家中唯一リンクスキルを所持している。 ALLステータスにHPMP%であり、キセノンやデーモンアヴェンジャーに有用。


短いクールタイムの無敵期
使用後1-3秒無敵のICBMを所持しているが、CTが30秒とかなり短い。
使用難易度は高い。

高い瞬間火力
使用可能な全てのバフ・デバフを使用し、パイレーツフラッグを設置し、BFGキャノンボール3個を放ち、ICBMを入れる場合の瞬間火力は全職業中6位とかなり高い。とはいえかなり複雑な為、バインド使用中が望ましい。


遅い攻撃速度とスキルのディレイ
キャノンシューターでマグナスやバンバンを行えばわかるが、4次主力スキルのキャノンバスター/バズーカの攻撃速度が非常に遅く、スキルディレイが長い。
また最速までに4段階上げる必要性があり、ブースターの他に2段階必要。
長所の瞬間火力も、そのディレイでバインド時間を無駄にしてしまう事がある。

1-3次時点での性能
キャノンシューターのアイデンティティである優れた狩猟能力、打数、ボス戦能力などは全て後半に集中している。
4次で殆どが揃っており、150,170ハイパー、5次スキルと取る事で性能が拡充されていく。
同じ冒険家のDB、DK共にバーニングもしくは自由転職の推奨職業

不安定なスタンス確率
基本スタンスは80% 高いようで低く、1100%でないと無意味な上に、ゼノンやデュアルブレイドのようにハイパーステータスで100%にする事も不可能。またスタンスの為にバフが必要。
幸い、ユニオンシステムでスタンスを確保することができるようになった。


低耐久力 高消費MP
防御力は50%+250 体力は30%+1000と意外と低い。
反撃のシューターでダメージを無効化し、反射できるものの確率が35%に過ぎない。
そのほかのダメージ軽減スキルは皆無である為、意外と脆い。

また、スキル全般消費MPが高い。

コア強化の難易度
主力コアはキャノンバズーカ、バスター、サポートモンキーツインズ程度
(ローリングキャノンレインボー、マグネチックアンカー、ノーチラスは狩り向けなので好み)

問題はスキルの数がデュアルブレードと共に全職業数最多の16個である事だ。
16個の中から3つのスキルを出さなければいけないという事だ。

また5次スキルも強化しなければいけない。


5次スキルの歩み
BFGキャノンボールは実装以来、下方修正を受け続けている。
狩りにもボスにも使えるだけにショックが大きい。それでもDPMは上位

ICBMは全ての職業あわせて最悪の5次スキルのいくつかに数えられるほど凄惨。
無敵スキルなのは良いが、1-3秒と短く、長いディレイと特有の奇妙な操作方法により、使用が難しい。

3rdVのスペシャルモンキーエスコートは稼働率が低く(42/120秒)テストサーバー時点で改変が望まれたが
ネクソン、これを無視し、ダメージを減少させて猿を3匹に増やす蛮行を実施

5次スキル性能の評価は更に悪くなってしまった。



隠月 은월
優れた個人のユーティリティとパーティーサポート
隠月を育成する最大の理由。 育成直後からパッシヴで100%スタンスと攻撃時HP1%回復ができ、海賊の職業にもかかわらず縮地と後天を利用してテレポート判定を受けることができる。
パーティサポート面では、攻撃された対象の被撃を増加させ命中率と回避率を大幅に落とすデバフに、バインドもあるが、何よりも剥魂焔打の存在感が圧巻だ。 持続時間の間、実質的に最終的ダメージ50%増加同然の高効率デバフなので、ウンウォルは上位ボスレイドに必要不可欠な存在だ。

少ないアクティブバフ
ブースターさえパッシブだで、バフはメープルヒーローとオンオフの狐霊で終わる。
ただし、精霊結束最大化、ヒーローズオーズ、精霊集束、ローデッドダイス、パサーブルスキル等が増えれば状況は異なる。


低難易度
隠月以降の新職業がほとんど運用難易度が高いが、隠月は運用難易度は特にボス戦の難易度が低い。 鬼斬を連打しつつ縮地/後天で攻撃を避ければ終わり。 もちろん剥魂焔打や縛魂をたまにかけ四魂刻印で体力も満たし狐霊結界で状態異常も防いでいく必要がある。

しかし、それを考慮しても隠月のパターンはとても単純なものだ。

早い攻撃速度に加え、高速刺激的な狩り
縮地でモンスター間を移動しながら鬼斬や龍脈拳を使えば終わり。加えて龍脈拳と鬼斬のスキル前後ディレイがほとんど無いほど非常に短い為、AS最速になる事ができればデュアルブレードに劣らず非常に速い速度で主力スキルを乱射する事ができる。


優れた機動性
隠月はジャンプとテレポートが連携可能。
特にジャンプ→後天→縮地の組み合わせはかなりの機動力と安定感を持つ。
特にスピリットセイヴァーでは、ゼノンやブラスター等、隠月より高速な職業は数多くあるのに、非常に安定感のある機動力で精霊救出、猛毒の精霊回避を高い水準で行える。


高い防御力と生存力
防御よりは攻撃の方が優先されるメイプルではあまり注目されないが、隠月は精霊結束1式の被害減少(30%)とドレイン効果により受けるダメージがかなり少ない。
ボス戦では持ち前の機動力に加え、あらゆる状態異常・ダメージを3回防ぐ狐霊結界、パッシブ復活スキル護霊降神、死亡を防ぐ独自のリンクスキル九死一生、無敵スキル精霊の化身などの防御スキルにも優れている為生存力は高い方。


優れたユニオン攻撃隊員の効果
ユニオン効果は上げることが難しいクリティカルダメージを上昇させる効果。


高火力基準で優れた性能
龍脈拳で一確ができるようになる瞬間、隠月の狩り速度は全職業中でも上位に属し、精錬収束で精霊の化身が出てきたらMAP全体を簡単に一掃してしまうレベル。
最上位ボスでは生存能力や各種ユーティリティが評価されパーティーに歓迎されやすいのは勿論の事、継続ダメージの鬼斬が、剥魂焔打により単純操作のまま瞬間火力になる。
但し、ウンウォルはこのような性能を持っていても欠点が意外と多い為、低火力の場合、パフォーマンスが曖昧である事は忘れてはならない。


非常に派手なスキルエフェクトとクールな打撃感
精霊拳士というイメージからも分かるように、精霊が出現して攻撃する演出が非常に派手だ。 また、龍脈拳の場合拳で殴る打撃感はバトルメイジのフィニッシュブローに劣らない豪快さをプレゼントし鬼斬の場合効果音が本当にモンスターを引裂く感じをプレゼントする。 また、剥魂焔打の焔の爪が敵を襲う感じが良いという人も多い。

ユーティリティと対照される低火力
ユーティリティは利点で見られるように優れているが、基本的に火力は低い。

固定ボスには効果の激減する剥魂焔打
瞬間火力を1.5倍に跳ね上げる剥魂焔打があるが、固定ボスに対してはダメージ+50%に留まってしまう。
隠月自体が剥魂焔打が無いと瞬間火力が低い上に補助も剥魂頼りな面が強く、
効果を発揮しないルシード1.3段階、ウィル3段階等で不便。


非常に低いクリティカル確率と異様なクリティカル補正
クリティカル確率を増加させるスキルは点穴眼だけなので30%に過ぎず、代わりにHPが半分以下の敵に対してクリティカル確率が100%という異様な補正を受けている。
この欠点はクリティカルの恩恵が高い為にHP50%に至るまでそれが受けられないという事にある。
早くHP50%に持っていこうとするなら結局クリティカル100%確保が先決という笑い話である。
パッチで何度か改善されたが、まだ低い方。

他にローデッドダイスで20%、鬼門陣で80%補えるが、前者はダメージ20%を消す事になり、
後者は40秒という短い間にHPを半分まで削ることが出来なければ結局同じ話である。


高い精霊結束最大化への依存度と持続の難しさ
150LVハイパーの精霊結束極大化はダメージ35%攻撃力20、ボスダメージ20%と攻撃速度1上昇という高性能バフ。
持続中、敵を攻撃すると10%の確率でドロップする肝を拾うと持続時間が4秒増加し、理論上は常に維持する事が可能であるが、後半になればなるほど攻撃する事そのものが難しくなり、結果的にドロップ量が落ちると維持が難しくなる。
狩りでも中々ドロップ量が厳しい上に、ボスと違って複雑なMAPが多く、ドロップした物を拾えるかという問題も生じる。

高いコア強化難易度
Vマトリクスで強化しなければならないスキルは鬼斬、龍脈拳、(蒐召魂)、焔狐の3つだが、スキル数が15と高く、有用なスキルを中々引き当てられない。
5次スキルを25LVにしようものなら更に難易度は上がる。


龍脈拳の高い一確要求火力
龍脈拳の1打ダメージは300%*3で低い方で、キネシスのサイキックショットの1玉分と同量である。
しかし狩り専用パッシブがあるキネシスと異なり、隠月は弱蝕も点穴眼もローデッドダイス(狩りでは基本6固定の為、ダメージ-20%)も狩り中には受けられない為、一確が難しい。
鬼斬がコアLV20により、4体攻撃になると狩りで使えない事も無いが、少ない方。

育成が上位向け
優れたユニオン効果なのに、高火力プレイヤーは狩猟能力を最大限発揮しつつ狩れるが、低火力プレイヤーには隠月の狩りは難しく、避ける対象にしかならない。

多すぎるMP消耗量
1次パッシヴ乾坤一体で最大MPが20%増加するが、それを無にする程にMP消耗量が大きい。
主力スキルの鬼斬・龍脈(4打)は両方とも合計80づつである。更にスキルの詠唱速度が早い長所も、MPを気にするなら大きな欠点となる。

(ストーリー面)質の低いストーリー
30LVまではミウミウで必要なクエストを強制するのに、メイプルワールドに出たらストーリークエストが出る間隔が長いせいで、受ける頃にはストーリーを覚えていない。
更にそのストーリーそのものも、5英雄に会う-ルシード対面-メイプル連合招待 がせいぜい。
おまけに存在が忘れ去られて、女帝に招待されるでもない。
ストーリー上仕方がないが、自分の存在を犠牲にして暗黒の魔法使いを封印した英雄なのにもてなしが大変薄い。
但しこういった設定が好きな人もいるので好き嫌いが別れる部分。


ホームタウン帰還不可
一度ミウミウを出るともう戻れない。
意外な問題点は、モンスターコレクションで、ミウミウのモンスターをコレクションしようと思ったら、全て登録するまで狩り続けるか、もう一度キャラを作るしか無い。

メカニック 메카닉
(低LVor高火力限定で)フィールド掌握力と狩猟能力
低レベル代はタンクにのってホーミングミサイルを利用するだけでもフィールドが綺麗になる。
LVが上がるにつれホーミングミサイルだけでは処理が難しくなるが、火力が上がりマグネチックフィールドとロボファクトリー等で処理が行えるようになると快適にLVを上げることが出来る。 但し要求火力は高め。

非常に良いユニオン攻撃隊員の効果
ユニオン攻撃隊員の効果がバフ持続時間の増加。その為インフィニティ持続時間を1秒でも増やしたい冒険魔法使いの他、デュアルブレード、ルミナス、カイザー、ファントムなど多くの職業には必要不可欠。
スキルでもソウルコントラクトや光の守護といったリンクスキルにも適用される。

優れた防御力と安定性
従来から継続する特性だが、メカニックはメタルアーマーに搭乗時、1次から防御力が飛躍的に上昇する。
4次で全てのスキルをマスターすれば、攻撃無効化/オートガード/ダメージ減少を持つ。
遠距離職であるにも関わらずHP/ダメージ減少/物理/魔法防御力/耐性は戦士職のヒーローより高い。
5次ではマルチプルアクション-M-FLにより割合攻撃吸収をも覚える。


スキルの長い射程距離
メカニックのマッシブファイア:IRON-Bは、射程距離が全職業中最長(1100px)であり、例えばオープンゲートを両サイドに置き、行き来しながら攻撃すればブラッディークィーンは翻弄できる。
とはいえ、主力スキルホーミングミサイル(500px)を含め5次スキルにも近接攻撃が多い為、それらスキルを活かそうと思えば接近が求められる。


複数のスキルを使わないといけない職業
複数スキルを使う職業共通の欠点で忙しい。

低火力プレイヤーの場合、低い狩り性能。
メカニックのマフィアレベルの狩猟能力は低LVか、高LV高火力に限定する話。
設置スキルのダメージが低い方なので、設置スキルでメインに狩る為には火力が必要。


MP消耗量
初期に比べればMP量が増加しているのだが、それを色褪せるほどにMP消耗量が無茶苦茶に激しい。
3次時点から体感が可能で、スプラッシュシリーズは連射速度が凄いのに消費MP31は、8の天空の歌や15のアルティメットドライブと比べても相当に高い。
それに加えて消費65のホーミングミサイルや、45~250の設置スキルまで組み合わせるとソウルマスター並か、それ以上に消費MPが激しい。


広い被撃判定
パッチで搭乗時の当たり判定が何度か狭くなったものの、それでも他職業よりは広い。
覚醒デミアンの突進をしゃがみで避けられない事が大きい。


機動性
巨大メカに乗っている職業である為に動きが鈍い。メカニックダッシュは移動距離が短く連射性能も遅い。
(→→からキーセッティングである程度解消する。)
ロケットブースターはディレイが途方もないだけでなく、一段づつしか登れず距離の調節が不可能。
狩猟ではオープンゲートがあり、様々なスキルで広範囲をカバーする為に認識しづらいが、スピリットセイヴァーで非常に目立つ欠点。
更に上位ボスになると追いかけるのも一苦労。

メタルアーマー下車後、再び搭乗時のHP / MPの問題
メタルアーマーに乗ったらHPMPが増える特性の為、搭乗後は最大HPに対して現在HPが低くなる。
シグナス戦にて顕著で変身、石化、竜巻と下車が頻繁に発生する上に薬にCTがあり、9割攻撃も多い。

コーディネートが難しい。
狩りもボスもメタルアーマーに乗ったままなので、体が半分以上覆われる為、コーディネートが難しい。

タンクのために起こるバグ
ブラックヘブンで頻発するが、プレイヤーが空中で座ったまま各イベントを進行する。
頬を殴る部分やact6のゲリーメルイベントなど。
またキノコ城でビオルタが寄りかかってくるが、ロボットの中央にぶら下がる。

全ての職業中、最悪のスキルコア強化難易度
スキル種類は15個。その内強化しなければならないスキルがマグネチックフィールド、ホーミングミサイル、マッシブファイア、RM-7、RM-1、ディストーションフィールドの6個で強化難易度が高い。

(タンクモードではない場合)全ての職業中、最低のクリティカル確率

タンクモードの時のクリティカル確率は65%と非常に高くブラスター、キャプテンと同等であるが、ヒューマンモードの場合クリティカル確率は15%
全職業の中で最も低いヒーロー 、 デーモンアベンジャーや、人間フォームのカイザーよりも10%も低い水準である!
クリティカル補正をしない場合、ボス戦と狩りの間のギャップが非常に激しい。

ロボットを設置する手間が不便
ロボットマスタリーを取得すると5種のロボットの設置をする必要が出てくる。
しかし5種類のロボットを置くために20秒以上かかるが、クールタイムは1分を超える。
更に機動力も低い為に、設置と移動を繰り返す場合ロスが多い。
その為にムト、ドリームブレイカー、スピリットセイヴァー、道場など99%のコンテンツで損害を被る。
更にスウやルシードなど、段階を変更する際にMAP移動が行われるボスでも再設置が必要な為、煩わしい。

巨大なダメージロスを誘発するスキル構成

ホーミングミサイル:ダメージシェア1位
シールドチェイシングなどのスキルはモンスターが見えなくなると数秒間止まり、見えたら再追跡が行われるがホーミングミサイルはそんな事は無い。モンスターに当たるまでの1.2秒の間にモンスターが見えなくなると蒸発してしまう。
上位ボス程、ロスが激しい。


マイクロミサイルコンテナ:ダメージシェア2位
ホーミングミサイルと同じく、蒸発する。
おまけにこちらは着弾までに4秒かかる為、4秒間、ボスが動かないことを祈って使うスキル。

ルチプルオプション-ダメージシェア3位。
CTが420秒と恐ろしく長い他、射程距離が300pxと恐ろしく短く(バトルメイジのブローと同等)、メカニックを近接職業にする。


ロボファクトリー、ロボランチャー、マグネチックフィールド、ディストーションフィールド、レジスタンスラインインベンツリー:全て設置スキル。 
ボスがじっとしていない殆どのボスでは半分もヒットしない事が多々ある。

ゼノン 제논
高火力プレイヤー限定で圧倒的な高スペックDPMと投資効率(リブートを除く)
全ての装備をプライム書で埋め、レジェンダリーオプションにしALL%を重複させ、スターフォースまで上げれば、DPMは垂直上昇する。
とはいえそれらの難易度は高い……。
一方リブートワールドでは装備の強化が行えないので該当事項は無い。


非常に簡単なボス戦ダメージサイクルと高ダメージ効率
バフやオン/オフが多いがダメージはほとんどファジーロップマスカレード:狙撃とメガスマッシャーに集中しており、瞬間火力はオーバーロードモードとレディトゥダイを組み合わせれば終わる。


優れた機動性
ダブルジャンプは距離が長い上にディレイもファントムの次に短い。

スィッチング-分裂でキャノンシューターのように4回ジャンプが可能、飛行スキルアビリエーションリバティはスウ戦にて役立ち、垂直上昇のクイックシルバーソード、斜め上昇ダイアグナルチェイスも有し、各種ボスやムト、スピリットセイヴァーにて活躍する。


高い回避率と基本スタンス、耐性
マルチラテラル1-4で高いスタンスと耐性を、デュアルブレードディフェンシヴで高い回避率を持っている。
HP補正もエフィシェンシーパイプライン(30%+1000)、マルチラテラル(30%)=60%+1000

リンクスキルが優秀
ステータス10%増加という優秀なリンクスキルを持つ。

主力スキルの広い範囲と高いダメージ
ゼノンの狩猟/ボス主力スキルのファジーロップマスカレードは砲撃が2339.2% 爆撃が3383%を持つ。
(バーチャルプロジェクション込。砲撃は344 * 4 * 1.7 = 2339.2%、爆撃は398 * 5 * 1.7 = 3383%。)

3000%を上回る主力スキルは非常に稀であり狩りでの一確火力が低い。
ターゲット数も異例の15体であり、範囲も広く上範囲も悪くない。

ボスでも狙撃の345 * 7 * 1.7 = 4105.5%はトップクラスであり、範囲も優れている。


強力だがダメージロスを前提としているユーティリティおよびバフ
ゼノンの特徴のサープラスサプライは20個でステータス20%と強力な補正となっている。
しかしインクラインパワー(3)、デュアルディフェンシブ(7)、オーパーツコード(20)と各スキルで消耗してしまう。
特にオーパーツコードは消耗量が高い上、持続時間30秒というのはCT90のアマランスジェネレーターでは補い切れない。
結果としてオーパーツコード使用直後はALLステータスが-20%された状態で始まるという事だ。

その為バフ持続時間が意外に重要。

メインステータスが分散されている事による厳しいステータス管理、強化の不利
メインステータスがSTR,DEX,LUKに分かれており、%の効果を均等に得る事が難しい。

装備強化で欠点となり、呪文の痕跡とスターフォースは装備分類に合わせていくので、エンドスペック装備のアブソレス装備は盗賊の場合Sを上げる事が出来ず、海賊装備の場合はLを上げる事が出来ず、スターフォースも15星までは該当ステータスの強化がなされない。

3つのステータスをメインステータスにするゼノンの利点を完全に活かすことができない制約であり、強化効率が他の職業に劣るという事であり、タイラント装備などの使用が求められる。
つまり後半に行く程参入障壁が思ったより高いという事である。

膨大な投資を必要とするユニオン配置
ユニオンの為の育成がかなりの難易度を持っている。
メインステータスが3つなので、S,D,Lの全てを配置する事が望ましく、オーバーロードモードの関係でMPユニオンも求められる。
そうすると(ユニオン数:S7 L4 .D3 MP1)の計15職となってしまう。


不良で単調な狩り
移動性能が良い職業は概ねディレイが短いか範囲が良い場合が多く、5次で狩りを補助してくれたりもするが、ゼノンの場合は5次はほとんどボス向けな上に、狩り主力スキルはゼノンの機動力を活かせない最悪の前後ディレイを持っている。
その上、下範囲は全く無く、使用時の位置を基準にする為にジャンプショットとの相性も悪い。

また様々なスキルがあるもののメルトダウンエクスプロージョンはCT50な上にディレイが長く、ホログラムグラフィティもディレイが長く、ピンポイントロケットはダメージが非常に低い。

3次スキルの撃墜で狩りをする場合もあるが、その場合は要求火力がかなり跳ね上がる。
(270*2段 コア強化180%)
余剰化された補助スキル
ダメージ補助スキルが多いものの、いまひとつな性能のものが多い。
ホログラムグラフィティは下方以降ディレイが大きく、ピンポイントロケットは動きが激しい上位ボスではよく蒸発する。
タイムカプセルはダメージで解除される為、あまり貢献をしていない。


意外に高いコア強化難易度
ファジーロップマスカレード、ホログラムグラフィティ、ブレードダンシング、ピンポイントロケットの4つだが、スキル数が14個と多い。
5次スキルもLVを上げないといけない。


ユニーク以上を求められる事、それによるトードのハンマーでの不利
ALL+%はエピック等級以上でないと存在せず、2段目3段目に確実にエピックOPが出るのはユニークOPからである。
その為、ユニークOPである事が求められ、エピックでないと駄目なトードの欠点も他職以上に痛感してしまう。

誤認識により行われる下方修正と割を食う低火力プレイヤー
実装当時、最凶の性能を誇っていたが、下方修正を受け最下位レベルになり、その後オーパーツコードの上方修正で中~中上位圏まで持ち直され、レディトゥダイの追加でやっとレジェンダリーDPMでは3位まで上がってきた。

しかし、ハードウィルを撃破するPTに超スペックのゼノンが大きな貢献をしているのを見て「ゼノンは下方修正が必要な職業」という認識を持たれた為か、行われるのは下方修正が主。

結果として、ユニークDPMでは31位、エピックDPMでは38位となっている。
高LVのゼノンユーザーは全て高課金ユーザーと認識する人が多い。



過度に多くのバフとオンオフによるスキルキーの不足
バフやオンオフが多い上に、ペットバフやマクロ登録ではカバーできないスキルが多く、5次まで含めれば頭が爆発する状況である。

テストサーバーと本サーバーの差
テストサーバーと本サーバーの差が酷い。勿論他職業にだって言えた事であるが、ゼノンの場合は特に酷い。
ファジーロップマスカレード狙撃の攻撃速度上昇がKMSTで発表された後KMSで実装された際は元々と対して変わりない程度の変化となっていた。

メガスマッシャーはKMSTで650%だった攻撃がKMSでは550%な上に攻撃速度も遅くなっていた。

オーバーロードモードはKMSTでは600→550だったが、KMSでは1%+200となってしまった。
またプラズマ電流のダメージも悲惨なくらいに下方修正されて実装された。

ストライカー 스트라이커
非常に優れた機動性
ダブルジャンプ+上ジャンプが行えるエレメンタルシフト、テレポート式移動の閃光、前方移動 波、昇天+雷声と多彩であり、
上エレメンタルシフト+昇天など、組み合わせも可能。

少ないコア強化
連携職業なのだが、スキルの総数が10個とかなり少ない部類。
強化するスキルも殲滅、霹靂、昇天の3つのみ。
(回蹴:電撃バフの充電や連携元として使用していたが、シグナスファランクスの実装で充電方法が変更に。
霹靂のディレイ減少で範囲、ダメージと少ないのにわざわざ使う必要性が皆無になった。

台風:低火力時の方法であり、昇天で一確を取れるようになればいらない。
雷声:昇天で一確を取れるようになればいらない。
海神降臨:CTが45秒と長く、そもそものダメージが高いので必須ではない。)

スキルの間の連携が滑らか。
ストライカーのスキルは滑らかで刺激的にほぼ全てのスキルがよく連携する。
連携を主力として使うメルセデスが酷評を受ける事とは正反対。

よく上がるダメージ
ナックルの武器係数は1.7で高い方な上、各種補正も高い。
攻撃力増加量はエレメンタルエキスパート+ 10%、雷伯20+雷帝30
(LV25ローデッドダイス;A+35(+LV5デ40)+オーバードライブ武器A*0.5)

ダメージ増加
疾風/台風+ 35%、極甲+ 5%、天地開闢+ 25%(+グローリーオブガーディアンズ+ 10%、身雷合一+ 20%)

最終ダメージ:連鎖:20% 軸雷:70%の追加ダメージ


非常に良い狩り
機動性能は高く、霹靂の範囲はルミナスのアポカリプスに次いで広く、火力も高い。
昇天+雷声の場合、嵐のような速度でモンスターを一掃する事ができる。
更に5次スキルも狩りに役に立つ為、狩りの能力は良い方。


クールな打撃感と個性あふれた派手な演出
シグナス改変以降、ストライカーは効果音が良く、スキルエフェクトも格好いい。
スキル間の演出も華やかで個性溢れる。


ボス戦連携技のディレイとこれによる高い難易度
ボス戦でストライカーは殲滅+霹靂を主に使用するが、霹靂はディレイ減少パッチを受けてもまだ少しディレイが存在する。
波など、移動スキルを中間に挟んで解決する事が出来るが、メイプルのシステム上、何も考えずにスキルを連打している途中は咄嗟にスキルが出ない。その為、即死攻撃の回避の腕が必要である。

非常に高いスタック型バフ依存とクールタイム
ボス戦主力スキルの殲滅の打数を増やす電撃バフ、ダメージ35%増加させる台風を活用する為には、殲滅と台風を除いたスキルを5回使用した後、台風を放ち、再度5回スキルを利用する動作が必要である。
シグナスファランクスで電撃バフは溜めやすくなったが、軸雷は死んでしまったらCT解消を待つしか無く、デスカウント型のボスで大きな問題となる。

低HPと耐久度
HP増加は刺激の20%増加で終わりであり、ダメージ減少は刺激と極甲合わせて30%のみで、防御力上昇は皆無。


非常に低いMP燃費
MPの最大値に比べ消費MPが非常に高い。
霹靂と殲滅はなんと75.60も消費する。5次スキルの鮫牙弾はCT8秒だが使用する度にMPが500も食う。
また特性上、連続発動していくのでMPがかなり不足になる。

瞬間火力の不在
継続的なダメージは優れている方だが、瞬間火力がほとんど無い。
バインドの時間の間に多くの攻撃を叩き込む昨今では、欠点。

条件付きスタンス
基本スタンス確率は0で、攻撃”的中時”のみスタンス100%を持っている。
狩り時はひっきりなしに攻撃している為に問題無いが、攻撃する機会の減るボスでは欠点となる。
ブラスターのように虚空を攻撃してもスタンス100%であれば問題無いが……。

特にルシードはスーパーノックバックを使用しない代わりにノックバックを多く使う。
その為、ハードルシード討伐PTにいたストライカーは光の守護を利用していた。

エンジェリックバスター 엔젤릭버스터
ほぼ唯一の無資源キャラクター
ソウルリチャージシステムという確率に基づいた性能ではあるものの、4次でアフィニティーⅣをマスターすれば全く気にしなくなる。
ボスリワードパッチ以降、薬の入手手段が厳しくなり、大きなメリットとなった。


最上位圏の狩猟性能
プライマルロアの範囲が一般スキルとは思えないほどに広い。
またらフィニトゥラフェトゥチャ、ソウルレゾナンス、スポットライト、スーパーノヴァと全体攻撃スキルの性能も大幅に高い。

最上級の移動性
トリプルジャンプとマジカルリフトのおかげで機動性能がかなり高い。
プライマルロアとの相乗効果でMAPを跳びながら敵を一掃できる。
ムトやスピリットセイヴァーも優秀。

フィニトゥーラフェトゥチャによるボスダメージ増加
フィニトゥラフェトゥチャのデバフ効果はPT全員に適用される。
効果、使い勝手は高い部類。

主力スキルの広い範囲と高いダメージ
エンジェリックバスターの狩り主力のプライマルロアは1160*2で2320%というかなり高いダメージを持つ。
お蔭で非常に高いクリティカルダメージと相乗効果を発揮し、一確の基準はかなり低くなる。
ボス主力スキルは3回に別れて攻撃する性質上、攻撃速度が遅い方だが、1回毎の攻撃が650%*2~4段と高い方であり、範囲も非常に広い。

簡単なコア強化難易度
スキル数が12と低い部類。
強化対象スキルはトリニティ、プライマルロア、、ソウルトレイスの3つのみ。
余裕ができれば、ソウルレゾナンス、フィニトゥラフェトゥチャ、スーパーノヴァ、スティングエクスプロージョンなどを強化すれば良い。

更に5次スキルもスポットライトは上げる必要があるが、エネルギーバーストはボス戦でのダメージ比率は1%以下
、同様にローデッドダイス、パンテオン、オーバードライブも強化に対する効果が良いとは言えず、上げるのは最後で良い。


良い5次スキルの割り当て
エンジェリックバスターは5次スキルを2つ持つ職業であり、スポットライトは例え解像度バグが惜しくても最終ダメージ24%というかなり良いバフでボス/狩りに使える。
エネルギーバーストは10秒無敵提供で、エンジェリックバスターの生存に手助けとなる。

ただし3rdVは微妙な性能

瞬間火力
リンクスキルが瞬間火力増強スキルという点を初め、次々に瞬間火力スキルが実装されている。
ソウルコントラクト ソウルイグザルト、ファイナルコントラクト、スポットライトに、スーパーノヴァやマスコットファミリア等などを合わせればDPSは三倍近くに上る。
バインド中にできるだけ叩き込む昨今のボスでは利点。


全体的に可愛いエフェクトのスキルたち
ピンクピンクでかわいいエフェクトが多い。

コーディネートが楽しめる。
変身前と変身後と一人で2つのコーディネートが楽しめる。
とはいえ、マネキンの容量が足りない、コーディネート費用が高くなるといった欠点も生じる。

トリニティのディレイ等の問題
エンジェリックバスターのボス主力スキルのトリニティはディレイが長い上に、攻撃中のキャンセルも不可能。
ボス戦でトリニティ中にボス攻撃を見ても回避が行えず死ぬ場合が多い。
またフルドーピングまでにかかる時間も長く、自己の持つソウルリンクを初めとした瞬間火力を邪魔してしまう。

またリリカルクロスが1段階上昇のみなので、最速になるには他に2段階攻撃速度の上昇が必要。

非常に低い打数による安定性の不足
エンジェリックバスターのスキル中、5打以上与えるスキルはハイパースキル込のトリニティのみ。
一部のプレイヤーはダメージ制限(10G)へ達しやすい。

ルシードではゴーレムを削れないという問題になる。
しかしウィルでは手数よりも生存能力と瞬間火力が優先され、再び光を浴びる……。

瞬間火力バフが多い
長所で述べたように、瞬間火力スキルが多いが、多すぎる為に適切な操作を行わなければタイミングを飛ばす事もある。
また、クリティカル率、スタンス率などが瞬間スキルに割り当てられている為、平常時のそれらが低い欠点にも繋がっている。

低いクリティカル率、高いクリティカルダメージによるダメージの振れ幅
ソウルゲイズのクリダメ45%上昇は全スキル中かなり効果の高いスキルであり、ソウルシューターエキスパートのクリダメ15%も合わされば、クリダメ60%とかなりの上位になる。
ところがクリティカル確率は30%とかなりの低い部類。
(ファイナルコントラクトで+30% スポットライトで+20~60%)

手数の低さと相まって、クリティカル確率を補えなければ驚異的なダメージの振れ幅を示す。
しかしクリ率を補った上でLV200になり熟練度が95%になればあまり気にならなくなる。

低体力と防御スキルの不十分さ
エンジェリックバスターの防御スキルはインナーピースによる防御力+1000パワートランスファーによる50%の仮想HP、リリカルクロスとインナーピースによるHP+3500のみ。

しかし50%の仮想HPでは高LV代の狩場では頼りなく、後半、不足している体力を切実に感じる。
とはいえアーケインリバーでフォースを十分に得たり、上位ボスではそれほど気にならない。

ソウルシューターの販売の少なさ。
ソウルシューターの販売が殆ど見られない。

通常攻撃が妙
エリートボス討伐後の宝箱や、一部のオブジェクト破壊で気になる人は気になる。

男キャラ作成不可能
女王であるメルセデスですら男性が作成可能なのに作れない。
もっともこの職業で男性が作れるとそれはそれで問題である。


アーク 아크
派手なスキルと全職業最上位圏の狩猟能力
4次以前も狩り能力が大幅に高い。
2次スキルの止められない衝動/本能は移動しながらの攻撃だが範囲とダメージに優れており、マップ相性をほぼ受けずにMAPを前後に飛び回れる上、3次スキルでは4次スキルでおかしくないような広域スキルが存在する。
そしてスキルダメージが全体的に高い。

(4次広域 掴む事ができない無秩序は5280%ダメージでスタホモブすら一確を狙える。
3次キーダウンスキル 這う恐怖は4次スキルで16680%になるので、エリートモンスターすら一発で倒すことも可能になる。)
上に追加攻撃も付与されている等、狩猟面でかなりの強みを見せ、200LVまでの速度は全ての職業中、最上位圏である。

エフェクトもクールな上に打撃感も良く、様々な全体攻撃による範囲、火力に加えて目と耳まで楽しませてくれるおまけ付。


優れた攻撃力増加量
アークは攻撃力増加量が
ミスティックアーツマスタリー+20、ナックルマスタリー+20、ナックルエキスパート+30、融合完成+40
(スカーレットチャージドライブヒット時に60秒間攻撃力+30増加 チャージスペルアンプリケーション時効果2倍)
スペクター蚕食状態時の攻撃力+ 30増加

の、合計200と、ロイヤルガード5重複したミハエルさえを追い抜いてトップクラス。

とはいえ、A%は無く、ダメージ%は低く、20~69%
アビスチャージドライブヒット時に60秒間ダメージ20%増加  チャージスペルアンピリケーション時効果2倍
(リンクスキル無私+ 11%、ランダムのコンタクトキャラバン+ 8%、共通200ハイパー、のレース・オブ・ゴッド+ 10%)

ボスダメージも低く、30~70%
融合完成+ 30%
( アビスチャージドライブヒット時に60秒間ボスの攻撃のダメージ20%増加 チャージスペルアンプリケーション時効果2倍 )

最終ダメージは32%
融合進行+ 10%×戦闘狂乱+ 20%

A%やダメージ%を補ってあげないといけないという事は注意が必要。


良いリンクスキル
リンクスキル無我は戦闘状態の継続時間に応じてダメージを最大11%まで増やしてくれる。
動かなければ発動しないイリウムに比べて発動しやすい。
とはいえ、ダメージ増加量は1%低く、最大重複まで時間がかかるといったデメリットはある。

高いクリティカル確率とクリティカルダメージ
クリティカル確率 融合進行+ 20%、融合完成+ 10%
(スカーレットチャージドライブヒット時に60秒間クリティカル確率20%増加 チャージスペルアンプリケーション時効果2倍)

クリティカルダメージ ナックルエキスパート30%

(チャージスペルアンプリケーションの稼働率は50%)


狩猟とボスの両面に良好な性能
狩りとボス、どちらかに特化しており、逆に片方が悪い職業が多くいる中、アークは狩りが最上位圏にも関わらず、ボスとの相性も悪くない。
但しクールタイムが概ね短く、レフ状態とスペクター状態のクールタイムが別にあるのでブラスターの様に理論上のダメージのみが高い他、手が疲れる。

ユーティリティ面でバインドと体力の消耗を対価として、キーダウン移動が可能な無敵スキル、本人が動けない5次無敵スキルがあり、アンプリケーションを通じて持続60/CT120の間、スタンス、攻撃速度、クリ率20%、A20、ダメージ20,ボスダメ20,防御率無視20等の効果をPT員に振る舞える。
更にスペクター侵蝕-エンハンスを取るとスペクター状態限定だが、45~60秒間スーパースタンスを維持する事ができる。
しかも稼働率は悪くない。

比較的少ない変身前後のダメージロス
変身や、似た状態になるカイザー、アラン、ルミナスと異なり、レフ状態でもそこまでロスが発生しない。
変身エネルギーも満たす必要がない。


チャージドライブバフスタック
2次以降の各次数ごとに1つ増えるチャージドライブバフはモンスターに攻撃を命中させると、60秒ごとにスタンス、防御力、移動速度、クリティカル確率、ダメージ、ボスダメ、攻撃速度、回避率等効果を一度にすべて受ける優れたバフだが、すなわちパッシブ効果がないので、60秒ごとに一回ずつプレーン/スカーレット/ガスト/アビスチャージドライブ4種類を必ず敵に命中させてこそである。

したがって、60秒を通り越してバフが消滅する状況が発生することがあり、ボス戦でも問題点が発生する。

1~4次のチャージドライブスキルを好む好まざるに限らず、全て使用しなければならず、ショートカットの問題やコア強化の問題にも繋がる。
それさえもカデナのウェポンバラエティと異なり、持続時間が3倍に長い上にバフ持続時間増加の影響を受ける為、
大きな欠点ではない。

またスペルブレッドを自動発動モードに切り替えればダメージこそ下がるもののある程度改善される。


下がっていくHPと弱い耐久度
一部スキルで、MPではなくHPを消費していく。とはいえデーモンアヴェンジャーのようにHPを%で消費するのは、這う恐怖の2%/0.5秒のみだが、アークのHP増加量は20%でダメージ吸収も30%と防御力250程度であり、近接職業にしては耐久力が低い事もあり死にやすい。

但し、パッチにてダメージ20%減少が追加された事により計50%カットとなり、大きく改善された。

主力スキルの低打数と狭い範囲
レフ状態で唯一CTの無いプレーンチャージドライブの範囲があまりに狭い。
だからといってプレーンチャージドライブを使わなくても他の主力スキルである終わらない悪夢を使うとCTが気になる。
スカーレット/ガスト/アビス/チャージドライブは短いCTがついており、結局プレーンチャージドライブを使っていかなくてはならない。

昨今のボスが攻撃の射程距離が重要視される中、この短所は大きく響く。

難しいボス戦運用法
スペクター時スキル5個、レフ状態時スキル7個を混ぜながら使用する為、ボス戦での操作が難しく、上位ボスだと尚更。

難易度の高いコア強化
ストライカーを除くほぼ全ての職業が共有する欠点。
アークも4種のチャージドライブ、今後の死、終わらない悪夢、戻ってくる憎しみ、ここに這う、両者拘束、無限の痛み
などの全てのスキルの強化が強いられる。

必要コア数も多く自前強化・スキルコアを使うだけでも最低225LV以上、
実際の使用を考えるとそれに加えて様々なコアが求められる為、要求レベルはもっと高くなる。

序盤のストーリーが大変
アーク育成の山場は最序盤と呼ばれている程に大変。
専用のイラスト、カットシーン、映像等が過度に長い上に悉くスキップする事ができない。
酷いときは5分近く、防犯カメラのように監視しながらただスペースを押し続ける時もある。
また、専門用語が多く理解しづらい事も飽きさせる。

ストーリーが終わっても、今度は隠月、カデナ、イリウム同様、ホームタウン以外ではEXPが得られず、チュートリアルのクリアが必須である。
チュートリアルで自然にLVUPしていくのは便利に見えるが、ある程度の育成環境が整っている人であれば、かえって遅くなってしまう。





盗賊
ナイトロード 나이트로드
上位の機動性、速い攻撃速度
篭手の基本攻撃速度は4であり、ブースターのみで最速に到達する。
スキル詠唱速度も非常に早い。
機動性能もトリプルジャンプが可能なフラッシュジャンプ、上部ジャンプが可能なシャドーウェブなど優秀。またフラッシュジャンプは横移動距離が同系スキルに比べても長く、扱いやすい。

優れた狩猟能力
狩り主力スキルであるショーダウンチャレンジは追加経験値も得られ、ディレイも短く範囲も良く、優れた効率を誇る。
さらにトリプルジャンプからのジャンプショットや、低CT全体攻撃のサドンレイド、フォーシーズン、おまけにマークオブナイトロードが誘導ミサイルのように飛んでいく。
(マークオブナイトロードのダメージは60% + 自分のレベルあたり 1%と低く、一確要求火力はナイトウォーカーのシャドーバットの2倍、バイパーのサーペントスクリューの3~4倍は必要である事のみ注意が必要。)

3次のダークフレアも攻撃対象が1-2体のみであるが、範囲の広く速度も早い設置スキルという点を利用すれば高速化に役立つ。

高いクリティカル確率
アラン 、 シャドウ 、 カデナ 、 ファントムに匹敵する55%という高いクリティカル確率を持っている。 残りの45%は、ファントムのリンクスキル、インナーアビリティ、本人のユニオン効果、ハイパーステータス、使えるシャープアイズなどでカバーすれば解決される。

良いユニオン攻撃隊員の効果
クリティカル確率の為、ほぼ全職業に役立つ。

簡単なコア強化難易度
スキル種類は11
ナイトロードはダメージサイクルが簡単なので、主力スキルのクオドルプルスロー、マークオブナイトロード、ショーダウンチャレンジ
が優先される。
残りはサドンレイド、フォーシーズン、ダークフレアがある。

とはいえ、スプレッドスロー、風間手裏剣、レディトゥダイ、アルティメットダークサイトの強化を考えれば費用は高くなる。

設計が不適切5次スキル
クオドルプルスローのみを利用するナイトロードのダメージ量はビショップより低い。
その為に5次スキルをしっかり使わなければならず、使ってもダメージ量は低い上に、その5次スキルが使いづらい。

スプレッドスロー
遠距離職を超近接職に変えるスキル。
スプレッドスローを発動させた瞬間、否が応でも敵に密着する必要がある。
(全弾ヒットの目安は140pxと考えられ、例えばデュアルブレイドの阿修羅でさえ160pxと考えると、深刻な程に近距離である)

しかしナイトロードは防御スキルが皆無でありせいぜいショーダウンチャレンジ(接触回避)のみ。
そこに、レディトゥダイまで適用されると命をかけるレベル

また、インパクトが強いスキルである影響か下方修正を計4回受けている。


風魔手裏剣
スプレッドスローとは正反対で一定距離を飛んでいかないと停止しないので、その距離を維持する必要がある。
その為、両方のスキルを別に使用する必要があり、瞬間火力には貢献できない。

レディ・トゥ・ダイ
最終ダメージが増加する効果は魅力的だが、回避率が大幅に減少し、被撃ダメージが大幅に増える欠点を持っている。
スプレッドスローは敵に密着しないといけないので、他盗賊群に比べてもリスクが高い。
アルティメットダークサイトがあっても、ダークサイトを貫通する攻撃は多い。

ダークロードの秘伝書
持続8秒CT60秒
敵の数に比例して射出量増加というオプションがある。
その為、雑魚のいないボスでのダメージシェアは最小値
ターゲット数が多くてもダメージ上昇率は低く、火力への貢献へは不足しているスキル。

かかるドーピング時間
スプレッドスロー、アルティメットダークサイト、レディトゥダイ、ブリーディングトキシン、エピックアドベンチャー、ソウルコントラクトとドーピング時間が長い。

低耐久力、生存スキルの不在
防御力、体力が少なく、回復スキルも皆無、回避率もフェイクはシャドウに比べて10%低く、死亡回避スキルも無い。
回避スキルも移動スキルのみ。無敵スキルも無い。割合攻撃軽減も無い。
レディ・トゥ・ダイスプレッドの組み合わせは全職業中最悪のリスクを誇る。


前席から合わせて単一の主力機
ボス主力機であるクワッドラッフルスロウがダンイルギなのに、ボスを狙撃するのリベ、暗殺、ファントムブロー、エンジェルレイとは違って、クワッドラッフルスロウは神宮のナイピングと同様にボスがかどう先頭にある頃から迎える。 ため、2匹以上のボスが登場する武陵道場、悪夢のオルゴールの周辺に多くのジャプモプが妨害を加えるドリームブレイカーではなく、それでも強力なジャプモプを頻繁に召喚するシグナス、主力機が頭を向かないウルス [15]などの多くのコンテンツではかなり難しい。

[15]ウルスの場合は特に、より深刻だ、5次スキルを使うことができなくて、そのビショップより低いディルをウクヨ入れてレベルである。ためのデーモンアベンジャーに劣らずウルス非推奨職業として挙げられる。


シャドー 섀도어
広範囲狩り
5次転職以後の利点。 広域攻撃者が4つ(エルダシャワー、鏡の蜘蛛を除く)ありながらも、各スキルの再使用待機時間が1分を超えない。
広域スキルを循環させるように使用する事ができ、ダークフレア、鏡の蜘蛛、魂の武器、エルダシャワーまで添えたらなお良い。
特にフィールドが狭くモンスター密度が高い所程このメリットが最大限になる。

高いクリティカル確率
厳密に言えば150以降の利点。フリップコインでクリ率50%を確保したら残り45%のみ確保すれば良い。


良い耐久性と生存力
短剣を持った戦士と言っても良い程堅い。シールドマスタリーで防御110%増加、メルガードのダメージ60%軽減に煙幕弾やペールオブシャドーを敷いてダークサイトを解けないようにして攻撃を悉く回避する事もできる。したがって殆どのボス戦では簡単に死なない生存力を保有している。
5次スキルの切開が改変以降更に進化し、独自スキル+コントロールだけでかなり生き残る。

狩りでの一確要求火力が低い
5次以前の狩猟スキルのブーメランステップはディレイが長く打数が少ない代わりにダメージが非常に高い。
742*3*1.7=3784.2%(シャドーパートナー、ハイパースキル込)

広域攻撃スキルも全体的にダメージが高い方に属するおかげで、他職より簡単に一確が取れる。

高いダメージに比例する上位のDPM
シャドウの単一主力スキルである暗殺はダークサイトでダメージ増加150%のキリングポイント3重複を消費して最終ダメージ100%増加を受けることが出来る。単一スキルとしては最大の補正である。

これを維持する為には、頻繁にメルエクスプロージョンを使用してキリング3重複を維持する事は勿論、ダークサイトを解除させない為に、煙幕弾やペールオブシャドーを併用させていかなければならないものの、手間をかけた分DPMは上位。


思ったより楽なコア強化
シャドーのスキル強化対象は暗殺、ブーメランステップ。
人によりベールオブシャドーやダークフレア、メルエクスプロージョン。
スキル数が10個なので有用コアを引き当てやすい。

但し、レディトゥダイ、アルティメットダークサイト、切開、シャドウアサルトのLVを上げなくてはいけなく、そうなると難易度は高い。

ライトユーザーに適した職業
低い一確火力、コア強化難易度、良い狩り能力、高いクリティカル確率、自力での最速などライトユーザー向け要素が多い。
(一方で、スペックを完全に引き出せなければ、シグナス以降のボスが壁となる事は注意が必要。)

ボスでの高い操作難易度
暗殺の効率を最大限に出す為に適宜メルエクスプロージョンを使用しキリングポイント3重複を積む。
ダークサイトを維持する為にベールオブシャドーや煙幕弾、アルティメットダークサイトを使用する。
5次以降はこれに加えて切開3重複にも気を遣わなければならない。

またバフも多く死亡時ペナルティも密かに大きい。
また、準備時間も多くバインドとの相性もそこまで良くない。


設置中心のダメージ構造
シャドーのボス戦のメカニズムは、煙幕弾やベール・オブ・シャドウを敷いて、ダークサイトを発動させた後、暗殺 - メイク - 暗殺コンボで所定の位置でディルを入れる様最適化されている。 しかしメイプルストーリーは、上位のボスに行くほどボスが固定されているのではなく継続して移動する傾向があるので、このような設置のメカニズムは、上位のボスパーティーで歓迎受けるシステムではない。 ここで、後述する暗殺の前後硬直まで重ねボスパターンの柔軟な対応も難しい。
(切開による回避は可能)


長すぎるスキルの前後ディレイ
独自スキルのみで最速になるにも関わらず、スキルのディレイがバフ攻撃問わず全体的に多い。
ブーメランステップが代表的であるが、パッチを重ねても狩り主力スキルとしてはディレイが大きい。
暗殺の硬直も少なくないレベルだが、暗殺-メイク-暗殺というキリング保持の為のコンボも硬直が長い。


極悪な5次前・及び各ハイパー入手前の育成難易度
シャドーの狩り能力が高くなるのは5次スキルを学んだ後であり、しかも170でベールオブシャドーを学ぶまではブーメランステップだけで狩りしなければならない。そしてブーメランステップの一確力が高いのは189LVのブーメランステップボーナスアタックを学んでからの話で一確を取るのもそれまでは難しい。
150LVになりフリプザコインを得るまではクリティカル率がギザギザなのでその点でも使いづらい。

Blackアップデードでそれぞれのハイパーの取得難易度が10LVづつ低下した。
メガバーニングだけでもフリップザコイン取得まで行けることを考えると大きな変化
またテラバーニングイベントを利用すれば辛い4次を一気に駆け抜ける事さえ可能。

過度の重複式バフ依存
シャドーインスティンクト、フリップザコインは重複式のバフである為、ペットに登録することが出来ない。
フリップザコインはブーメランステップの後にスキルマクロ登録である程度解決可能

メルエクスプロージョンの低火力
メルエクスプロージョンの用途は暗殺使用中のキリングポイント3重複の為のみであると割り切れば良いのだが、アクティブスキルで発動しなければいけない上に極端にダメージが低いスキルを強制的に発動しなければならない。

フィールドの相性に乗る狩り能力
フィールドが広域スキルで整理できない場合狩り能力が急降下する。
更に狩りスキルのブーメランステップは上方範囲がほとんど無く、前後硬直が長く、全体スキルのCTを補うには不十分。
上方ジャンプも無く、過度に広いMAPは苦手。

それでもアルカナでの狩り効率はトップクラスであり、
エスフェラなどでもメルエクスプロージョンで一確が取れればトップクラス(220%のみなので超高火力を要求されるが……)
しかしテネブリスではピックポケットが適用されず、狩猟能力が一気に低下する。

上方移動スキルの不在
5次以降ロープコネクトとシャドウアサルトで若干改善するものの、200LVまでの育成難易度をより高める。


デュアルブレイド 듀얼블레이드
圧倒的な瞬間火力
最終ダメージ増加効果が相乗効果を起こし、瞬間火力が他の職業に比べてずば抜けて高い。

高い限界値
高い限界値を持つ(認識とは異なり、投資効率が良くない事が明らかとなった為、あくまで限界値のみを述べる)

速い攻撃速度と主力機の短いディレイ
短剣・ブレード共にAS4の為、自己ブースターのみで最速
スキル自体のディレイも短く、例えばシャドーがブーメランステップを一回使う間にブレイドフューリーを3回打てる。

更に14段攻撃スキルがフェイタル・ファントムブロー、チェーンヘル、カルマフューリー、ブレイドストーム、ブレイドトルネードと多い。打数と攻撃速度の高さでは全職業トップクラス


最終的なダメージ増加量
デュアルブレイドはカデナ同様、最終ダメージが非情に高い。
デュアルブレイドエキスパート(20%)、ファイナルスラッシュ(40%)、アルティメットダークサイト(36%)、レディトゥダイ(36%)
全て併用すれば(1.2*1.4*1.36*1.36=)210%(小数点切捨て)となる。
ミラーイメージング(70%)を合わせれば428%で、全職業最高値

アルティメットダークサイト、レディトゥダイの30秒という時間は確かに短いものの、ブレイドストーム、阿修羅を発動するには十分な時間である。

また、ダメージ補正は10~20% ボスダメージ補正は皆無である為、裏を返せばエンジェリックバスターリンクを始めとしたダメージ%を最大限活かせる。

ブレードのスペック上の利点
唯一、補助武器で攻撃書+ スターフォース強化が可能である。ブレード強化だけで攻撃力をある程度得られる。
ただし後半に行くほどアイテム効率において他の職業に比べて決定的な欠点となる。 理由は後述。

スキルに付属する高い防御率無視
最終ダメージに加え、主力スキルには常に防御率無視が加算されており、ハイパー・5次スキルまで考慮すれば、他職業に比べてかなり高い防御率無視を有する。ステータス上の防御率無視こそ低い(0%)ものの、ダメージはかなり入りやすく、上位ボスで効果を発揮する。

何よりも、阿修羅とブレイドストームは無視率100%を誇る。3rdVのブレイドトルネードまでもだ。
但し、スキルごとの防御率無視が異なる事の問題点に関しては好き嫌いが別れる(後述)。


高い生存力
サイドステップ15%×シャドーイベーション30%×パイルエフェクト+ 25%=55%の追加回避率を持ち、受けるダメージにはMISSが遥かに多く浮かぶ。防御力もダミーエフェクトで60%増加し、シャドーに次いで防御力が高い。
更に10%の確率で発動し、HPを20%回復させるバイタルスチル、3秒無敵/CT45秒のチェーンヘル、3秒無敵/CT90秒のファイナルスラッシュに固定ダメージを無視する10秒/CT60秒の阿修羅まで有する。

バイタルスチルはデュアルブレイド自体の攻撃速度と打数のお蔭で10%で有るにもかかわらず体感発動率はかなり高い。

生存ユーティリティではファントムに並んで優れている。

(条件付き)高クリティカル率
デュアルブレイドの基本クリティカル確率は30%で低めだが、3次スキルのシャドウイベーションは回避に成功した時、7秒間全スキルにクリティカル判定と攻撃力15が得られる。 これは弓職業のダッジの完全な上位互換スキルだ。

また、独自の高い回避率のおかげで狩りはモンスターとぶつかれば発動されるのが普通で、体力比例ダメージを加えるボス戦ではダミーエフェクトにイベーションを発動させることができるので、自主的にクリティカル確率を高めようと苦労しなくても良い。

一部ボスに限り、上記の利点が無になるほどの欠点となる場合がある。 詳細は後述。

優れた移動性能
トリプルジャンプに加え、3次のブレイドアセンションを用いて高く遠い距離を瞬時に移動することが可能。
連携移動の基本的なブレイドアセンション+フライングアサルター+トルネードスピンで一瞬に長い距離を移動することも可能。
フラッシュジャンプの距離が短い事を除けば応用力も高く、スピリットセイヴァーでも有利。

スタンス確率
90% ハイパーステータスやユニオンで100%が容易であり、盗賊としては珍しく常時100%が可能。

華やかで素敵なスキルと優れた打撃感
双剣特有の派手さ、効果音は評価が高い。

最下位圏のDPM
瞬間的に入れるダメージは多くても継続的に蓄積されているダメージが少ない場合が多い。
主力スキルであるファントムブローのダメージは度重なる上方修正を受けてもあまり改善していない。

微妙な狩猟能力
ブレイドフューリーのダメージはミラーイメージングを考慮しても1700%程度。低い訳でもないが、高くも無い。

また、範囲が短いこともあり、一確を取れても狩り効率が良いのかと言えば、そうでもない。
サドンレイド、カルマフューリーで補えると言っても結局は微妙止まり。


全ての職業最下位圏射程距離
前方向への射程距離はファントムブローの射程距離が225pxでバイパーのフィストレイジ195pxに次いで射程距離の短さではトップ2
3位はバトルメイジの230pxなのだが、バトルメイジはダークジェネシス430px、バトルキングバー380pxを、バイパーはエナルギーブラスト495pxと広範囲スキルを持っているのに対し、デュアルブレイドの場合ブレイドフューリー前方200px(何故か後方の方が範囲が長い)、阿修羅160px(全スキル中最下位)と他スキルも悉く範囲が狭い。

ブレードの存在
後半に行くほどデュブルのブレードは、次のような理由から、メリットよりデメリットが大きい。

ブレード強化による逆補正
当然、ブレードをある程度強化した状態に基づいて他職と調整が取られていく。
そうなるとブレイドが強化可能という利点は、逆に強化必須というデメリットに変わっていくという事である。

他の職業よりも高いスターフォース強化のリスク
200LV装備実装により、装備強化の難易度が飛躍的に増加した。
まず武器に加えてブレイドが必要という点だけでも入手に半年かかえる200装備では大きなデメリット。
次に、トード不可という点も突き刺さる。
最後に、スターフォース難易度で、スターフォースの費用が飛躍的に高い事は勿論、破壊時のスペア武器探しにも、多大な労力がかかってしまう。


瞬間火力の為の必要バフ
理論上最強に達する瞬間火力を出すには、上記の利点に述べたように、次の条件を満たさなければならない。

ミラーイメージング :最終ダメージ70%増加
ファイナルスラッシュ :最終ダメージ40%増加
アルティメットダークサイト :最終ダメージ30%〜36%増加
レディ・トゥ・ダイ :2段階適用時襲撃ダメージ40%増加、最終的なダメージ30%〜36%増加
フラッシュバン :90%の確率で的中した対象が受けるダメージ10%増加


このほかヒドゥンブレード、エピックアドベンチャー、ソウルコントラクトなどもある。

レディトゥダイまで使用しなければいけない上に、阿修羅はダメージ無視があるものの、ブレイドストームは使用中の相手の行動に対する対応力が弱い。
CTもファイナルスラッシュ・ヒドゥンブレードは90秒、エピックアドベンチャー120秒、25LVアルティメットダークサイトは195秒、25LVレディトゥダイ78秒とバラけており、一斉に使用しなければ相応のロスが発生する。

またバフの持続時間もフラッシュバン25秒、レディトゥダイ2段階15秒等、短い。


不足しているMP
ファイナルスラッシュとサドンレイドはMPを300~400、5次スキルカルマフューリーは500、3rdVブレイドトルネードは750消費する。
更にブレイドフューリーは連打速度が高いのにMPを65使う。

ちなみにHPは満タンなのにエリクサーを食べると損した気分になるという点もある。
かといってMP薬を食べれば余計に損するのだが……。

良くないストーリー
直接見ればわかるが、無難で退屈で面白くない。

極悪のスキル強化難易度
強化対象スキルはファントムブロー、ブレードフューリー、阿修羅の3個のみ。サドンレイドはダメージシェアが低い。
しかし問題はスキル数が16という事だ。
強化対象が多いかスキル数が少ないなら良いのだが、3重複を2つ引き当てる難易度は2/560通り。

3重複を引き当てる前に外れコアだけで25LV分揃ったなどもありえない話でもない。
結局サドンレイドや、ブレイドアセンションが含まれている2,5重複みたいなのを4つ泣く泣く強化する人も多い。


低い基礎能力値
回避率、防御力、最終ダメージは高いが、イベーションが発動されないクリティカル確率は30%。
クリダメは13%。
ダメージは10~20% ボスダメージは0%で、確かに高いと効率は落ちるが、ここまで低いと全力でボスダメージ%を取得しに行かなければならなくなる。

とはいえ高い防御率無視を持っており、ブレイドフューリーに20%、ファントムブローに30%、両スキルにイグノアガードとコア40LVで20%づつ上げられる訳だが。

問題はむしろこの防御率であり、ダメージシェアを集中する阿修羅、ブレイドフューリー共に防御率100%無視なのである。
ダメージ割合を占めるこれらのスキルには意味ない防御率無視を、ボスダメージも重要なのに上げなくてはならない。
また、基礎防御率無視は0%である為、カルマフューリーを始めとしたスキルは0%である。

シャドウイベージョンの機能不全
狩猟では問題も無いし、ボスでもダミーエフェクトで問題ないとは述べたものの、スウ以降ではそれすらも難しくなる。
またレディトゥダイがダミーエフェクトにも適用され、ダミーエフェクトが一瞬で消滅してしまう事も多々ある。
そうなった際、デュアルブレイドのクリティカル確率は30%と低い為、厳しい。

サブとして育成メリットが皆無
冒険家なのでリンクも無く、ユニオン効果もLUK上昇なので、盗賊を育てていなければ、育てる利点が無い。
冒険家の殆どが抱える欠点ではあるが、わざわざ挙げた理由は育成が面倒くさいという理由だ。
まず低LVのスキルですらマスタリーブックが必要。
更に転職試験が親切でなく、一番酷いのが2.5次試験 わざわざクロコ出没地まで歩いていかねばならず、クロコを99匹倒さなければならない。
また、MAPが極端に広々としているのに、その時点で使える移動スキルも少なく、滞空使用可能なスキルも前方範囲の少ないアッパースラッシュくらい。


ファントム 팬텀
高い機動性
トリプルジャンプ(スイフトファントム)が可能であり、ファントムシュラウドで3回長距離テレポートすることも可能である。
シュラウドは上下左右への移動が可能な上に、全職業の中で最も速い。

そしてスウィフトファントムにヘイストがパッシブ内蔵されており、基本的な移動速度も速い。

代わりファントムシュラウドに短いクールタイムがかかっており、トリプルジャンプ自体の性能は、盗賊職業の中でジャンプの長さが最も短いなど ペナルティがあるが、それを勘案してもトップクラスの機動性である。

上方向移動不在という点も5次でロープコネクトを得るか、ブレードアセンション(スピリットセイヴァー時など)を持ってくれば補完可能。


高い回避率
盗賊職業自体、回避が高い上、回避スキルが数多くあり、全職業中トップクラスの回避率を持つ。
ハイデクスタリティ20%×クイックイベーション20%×フラッシュアンプリ30%×ノワールカルト20%

とはいえ上位ボスになると回避が不可能な攻撃を多く繰り出すので、狩り時便利な機能に成り下がっている。


スチールスキルを通じた上位のユーティリティ
基本的なユーティリティ能力が良いうえスチールスキルを利用して冒険家の様々な様々なユーティリティを盗むことができる。
スチールスキルがあれこれ欠点があるとはいっても、使用可能なユーティリティの数はメープル職業の中でも上位という事実は、ほとんど認められている方だ。 だからファントムは火力が高くないにもかかわらず、良い職業の一つとして評価されている。 狩猟でも状況に応じてスキルを盗み適材適所に活用可能である。

対ボスとして適切なデザイン
ファントムはソロボス撃破に最適化された職業という評価を受けてきた。

実際シグナス、ドロシー、ハードデミアン、ハードスウと、一人では難攻不落だと思われたボスを全職業の中で初めて倒したことがあり、一部ボスに対しては手足が切り取られているに等しい位にダメージ効率が下がる職業があるのに対し、ファントムが性能を発揮できないボスはルシードなど少数に過ぎず、大半のボスはカウンター級効率を示す。

比較的簡単な難易度と高いダメージ効率
ファントムはボス戦で気使わなければならないバフは多いが、使用する攻撃スキルの種類の数が少なく、機構も複雑ではなく操作が簡単な方だ。 また、無敵スキルによる安定したレディ・トゥ・ダイ運用も可能であり、瞬間火力もジョーカーの持続時間がバインドよりも短くダメージ効率が良い。 ブラックジャックの追跡能力もいくつかのボスを除けば効率を高める要素。
スウも上位であり、特にデミアンでファントムよりダメージ効率の良い職業はフレイムウィザードなどごく少数に過ぎない。

優れたボス戦の生存能力
基本的にテレポート判定スキルのファントムシュラウドとトワイライト、モンスターのバフを奪い自分のものすることができるソウルスチール、蘇生スキルラック・オブ・ファントム・シーフ、ジャッジメント-ドレインなどの生存を助ける様々なスキルを持っている。

5次スキルであるジョーカーも攻撃が終わったらカードを抜き約2秒間無敵判定が続いて急な時の瞬間的な回避としての使用が可能である。 ここでスチールスキルでダークサイト、ヒール、ディスペル、ホーリーマジックシェル、サクロサンクティティなど生存に役立ついくつかのスキルを盗めばボスの難易度を高める要素に対応するのが容易である。

特にフリードの加護6スタック+サクロサンクティティ+エルダーノヴァで1分以上殴り放題なのはファントムならではプレイだ。
極悪の難易度を誇るハードスウを最初にソロプレイで撃破したのもファントムユーザであることを見てもファントムの生存力が優れていることがわかる。
(ユーティリティを優先するか、火力を優先するかの選択肢は迫られる。
クロスオーバーチューンorマジックシェル、サクロサンクティorブルズアイ など)

高性能リンクスキル
ファントムのリンクスキルであるデッドリーインスティンクトはクリティカル確率を上げるので、誰にでも歓迎される。 1レベルは10%、2レベルは15%。 キャラクターだけ120をつけても、クリティカル15%だけ入って経験値関連リンクと一緒に最優先リンクとされる。隠月やミハイル、デーモンアベンジャー、ヒーローのようにクリティカル確率にぶら下がるキャラクターほど効果はありがたく、ファントム本人もクリティカル確率が非常に重要なので、性能は確実である。

主力スキルの低ダメージ、低性能
4次以降主力スキルであるアルティメットドライブの性能が物足りない。 攻撃速度が遅くノワールカルト射出量が減るという問題点があり、ジャンプショットができずロスが頻繁に起こり決定的にダメージが低い。
このため、ファントムはテンペスト・オブ・カードやジョーカーの依存度が非常に高いが両方のスキルに悉くクールタイムがあるので、タイミングが適切でない場合当然のことながらディロスが非常に激しい。

冒険スキルの高い依存度
上記のようにファントムの基本攻撃スキルの性能は非常に低い。 ファントムにスチールスキルがある理由は、「スキルを盗めなければ育てるのが信じられないほど大変 」という話があるほど。 ユーティリティは大丈夫だが攻撃が手薄である。 さらに1〜3次の基本的な攻撃スキルさえも打数とダメージが凄惨で、範囲も狭い。

より大きな問題は、このように基本的な性能が曖昧でスチールスキルへの依存度が高いファントムの特性上、 冒険バランスパッチごとにパフォーマンスが大幅に伸びる。
実際に冒険改編時にはダークナイトのクロスオーバーチェーンとボウマスターのアロープラッタのおかげで、第2の全盛期を迎えたが、下方され台無しになった。
それ以降もデュアルブレードのファイナルスラッシュも下方修正され、代わりに二刀流マスタリーに最終ダメージが移動した事もあり、ファントムを狙い撃ちした調整であった。
またショーダウンチャレンジも継続的な下方修正を受け続ける等、ファントムを狙撃した下方修正で冒険家が損害を受けることもある。
また、最近ではエクストリームアーチェリーがスチールできなくなる等のパッチも行われた。

5次転職後の曖昧化狩り能力
200以降ファントムの狩りはかなり苦しいという評価を受ける。広域スキルローズカルトフィナーレは曖昧な範囲で長いディレイ、長いCTで採用しづらい。ノワールカルトは一確要求火力を下げるだけで、ブラックジャックもディレイに比べればモンスターの処理効率はいまいち。
ホーリーシンボルを盗めるが、パサーブルホーリーシンボルで全職業得られること、パサーブルにしかドロップ率増加は無い事等がある。

高いアビリティ依存
インナー依存が高い。無限ファイナルスラッシュ用にバフ持続時間増加、ノワールカルト等の為にクリティカル確率、余裕があればテンペストオブカード連射の為に再使用時間初期化。
出来ることなら2.3行出しが求められる。

難しいコア強化難易度
スキル数が14個 強化スキルがアルティメットドライブ、ノワールカルト、テンペストオブカード、タレントオブファントムシーフⅣ
更に5次スキルのジョーカー、ブラックジャック、フリードの加護、レディトゥダイの強化も必須なので難しめ。
余談だが、タレントオブファントムシーフが1-4、Hまであり、紛らわしい。

過度に多くのバフ
ブースター、ミスフォーチュンプロテクション、プレイオブアリア、メイプルヒーロー、2次ブレイブ等、3次クロスオーバーチェーン等、4次ファイナルカット等の7個
加えて1次のダークサイト等を使用し、5次スキルやハイパーファントムシーフ、光の守護等まで含めると多い(10~14個近く)上に、総じて硬直も長く、CT付スキルも多い。
なのでバトルロイドやマルチペットは必須と言って良く、リンクスキルスピリットオブフリーダムも欲しい。

スチールスキルとスキルマネジメントの限界
スチールスキルがファントムを上位のユーティリティキャラにしてくれたスキルだが、欠点も多い。

威力低下
「盗んだスキルは攻撃力にペナルティがあります。」という説明を示すように、オリジナルより威力が低い。
狩猟能力が低いのにあまり1-4次の攻撃スキルを盗まないのはその為。
バフも効果こそ変わらないが持続時間が短くなっていたり、再使用待機時間が長くなっていたりする。

使用が強制されているスキルに
ファントムの不十分な性能を補完する為にはある程度スキルを盗むことが強制される。
ボスでは無条件にクロスオーバーチューン、ファイナルスラッシュ、狩りではキャノンバズーカやアンカウンタブルアロー
(ホーリーシンボルやショーダウンチャレンジは低火力プレイヤーには厳しい。)


使用可能なスキル数の制限
スキルマネジメントを通じストックできるスキルは1,2次で4つ、3次で3つ、4次とハイパーは2つまで。
また使用できるスキルは1-4次、Hで一つづつ(1~3次スキルを上次に入れる事は可能。)
またハイパースキルはバフのみ。

スイッチングシステムの不快感
スキル使用中に他のスキルに変更(スイッチング)をすると、かけていたバフが解除される。 また、変更されたスキルを適用するために30秒のクールタイムがあり「まだスキルを使用することができません。」 という通知が浮かぶので、スイッチングの活用が大きく制限される。
(実装初期はスイッチングし放題だった為、大きなバランス崩壊を引き起こした経緯はある。)

ビショップ、パラディンに比べサポーターとして活用するのは難しいシステムの構造
誤解しているユーザーは盗みまくって一人でビショップの役割をすることができると勘違いしている場合が多いが、サポートに有用なスキルは3-4次区間に集中しており、使える数に制限がある上に、必然と上記有用ダメージバフを捨てているという事になる。

また各スキルハイパースキルによる強化効果までは盗めていないので、代わりとしても落ちる。


ナイトウォーカー 나이트워커
優れた機動性能と速い攻撃速度
篭手の基本攻撃速度は4であり、ブースターだけで最速に到達し、スキル詠唱速度もスターダストを除けば非常に速い。 移動性の面でも盗賊職業らしくトリプルジャンプが可能であり、トリプルジャンプで上方向にも飛べる。
優れた機動性にで凄惨な狩り能力をある程度カバー可能で、スピリットセイヴァーなどのコンテンツもかなり有利な位置にあり、ボス戦でもトリプルジャンプとラピッドイヴェーションを活用して、複数の即死パターンからの回避が容易である。

様々なボス戦ユーティリティ
トリプルジャンプ、吸血スキル(シャドウバット1打目 )、バインドスキル、瞬間無敵スキル(ドミニオン4秒/180秒)、復活スキル、後方移動、上ジャンプ、スーパースタンス、ダークサイト、攻撃反射無視(シャドウサーバント限定)などのボス戦で有用な様々なユーティリティを持っている。 ユーティリティはナイトロードよりも良い方。

シャドウバット一確限定で良い狩り
3次スキルで初めて複数攻撃を学ぶが、意外と低レベルのナイトウォードは狩りが悪くない。更にシャドウバットでコンボキルがよく貯まるのでアランのリンクスキルを導入すると更に上昇する。
高LV区間になるとシャドーバットで倒すのが難しくなってくるが、マークオブナイトロードよりは強い為、高火力だと問題無い。
また5次スキルシャドースピアとシャドーサーヴァントエクステンドもボスより狩りでより輝くスキル。


かなり素敵なスキルエフェクト
改変によりエフェクトが良くなった。シャドーバットは実際のバットが飛んていくエフェクトをそのまま表現した。
追加攻撃系シャドーサーヴァントは影というよりは分身そのものなので面白い。
ハイパースキルドミニオンは30秒間背景とBGMをナイトウォーカー専用仕立にするスキルで、このスキルを使いたいが為に170にするプレイヤーも多い。


非常に簡単なコア強化難易度
クィンタプルスロー、シャドーバット、ダークネスオーメンの3種のみ強化すれば良く、スキル数は9個
コア枠も余裕がある。

5次スキルこそ強化しないといけない物が多いが、楽な方。
不十分な5次スキル
ナイトウォーカーの5次スキルはそれぞれ深刻な問題がある。

シャドースピア:範囲が曖昧、地面に足をつけないボスには効率が落ちる問題等、性能も悪ければ稼働率は50%を下回る。

シャドーサーヴァントエクステンド:シャドースピアに比べれば稼働率は高いが、ジャンプショットをして動くナイトウォーカーの特性には合わないスキルである。また、ナイトウォーカーの攻撃スキルは射程距離が短い。

シャドーバイト:全体攻撃をした後、最終ダメージが増加+シャドーバットを生成するスキルなのだが、
最終ダメージの増加量が16%と少ない。また16秒/CT20秒と、手間。

スキルにより求められるPC性能
代名詞・中核スキルのドミニオンのパソコンへの負荷が酷い。
低スペックでこの職業をやる場合には注意が必要。

ひどく不十分なボス戦の性能
ナイトウォーカーは狩りが不十分で、ボス戦向けに作られたと思われたが、ボス性能も十分とはいえない。
DPM数値は中上位圏とはいえ、ジャンプショット+RtDを常用しており、現実の数値は大きく下がる。
更にボス戦での実際の数値が下がっていく理由を挙げていく。

ジョンプショットとスキル構造により、ダメージ効率が低い
ナイトウォーカーの主力スキルであるクインタプルスローはナイトロードとは違い、4打を投げた末最後の1打を投げる方法。
シャドーバットも独立しており、一回の攻撃が4回になる。
何が問題かわからない人もいるだろうが、デミアン、スウ、ベルルムのように消えてしまうボスが多く、それらで1打目のみ当たったら残りの3打は消えてしまう事が頻発する。また、ジャンプショットを行うことでディレイが消えるが、使いづらい。
また射程距離も370とかなり短く効率が悪い。

多いが欠陥も多いユーティリティ
ナイトウォーカーにかなり多くのユーティリティがあるが、スキル一つ一つ性能が微妙な方で、肝心のボス戦では正常に使えない場合が多々ある。 いくつかの職業の下位互換と呼ばれるほど。
特にバインドがあるにも関わらず、スキル性能に問題があまりにも多くエルダーノヴァを使う人も少なくない。

低い耐性
ナイトウォーカーの基本耐性は15でかなり低い。
最近は状態異常耐性の価値は下がったが、低い。

曖昧なシードリング効率
シードリングと相性が悪い。

最悪の狩猟能力と育成の難易度
メインの複数攻撃スキルは3次で初めて学んで最後である。
しかも3次攻撃スキルのスターダストはお世辞にも高いとは言えず、他職業であれば真っ先に切り捨てるようなスキルを遣わなければならない。
シャドーバットの性能が良いため、ある程度カバーできるが、それでも発動確率は50%に過ぎない。


瞬間火力のドーピング難易度が高い。
ドミニオン+シャドウイリュージョン+レディトゥダイ等
問題は総じてディレイが長い為、危険性が高いか、バインドを使うとしたら無駄になる。
結果的にドミニオンを捨てる場合が多いが、ダメージが下がる事を意味する。

カデナ 카데나
派手なスキルエフェクトとスキルアクション
カデナのトレンドマークでもあり、チェーンを利用した優れた機動性と柔らかいながら派手な連携技はアクション好きのユーザーに多大の歓声を受ける。5次スキルのエフェクトもかなり良く、職業性能も良い。

優れた機動性
カデナはトリプルジャンプは勿論、立体機動装置のようなチェーンアーツ:チェイスに加え、スキルのほとんどにも移動効果が付属している。特にサモンストライキングブリックは上方向キーを押して使用する場合、ダブルジャンプをもう一度使用するレベルで遠くまで飛んでいく。
こういった機動性能はルシード2段階や、スピリットセイヴァーで役に立つ。

最上位圏狩猟能力
カデナの基本スキルのチェーンアーツ:ストロークの範囲が基本技にしてはかなり広く、加えて連携スキルの範囲もかなり高い。
おかげでどのような狩場でも上位以上の性能を示しており、エスフェラ光の神殿3ランキングではエンジェリックバスターに次いで2位の狩猟効率を示した。
ダメージもかなり高く、最低のシミターですら1700%を持っている為、一確力は高い。
もっともウィングダガーのみで敵を倒す狩りはかなり高いスペックを要求する。


非常に少ない数のバフスキル
カデナの使用スキルはブースターとノヴァヒーローのみ。

高い基本クリティカル確率
基本5%+クィックサービスマインドⅠ+ 10%、Ⅱ+ 10%、ウェポンエキスパート+ 30%、商人団特製飛躍+ 10%
の55-65%で上位に属する。

高いクリティカルダメージ
基本クリティカルダメージが10%で、加えて状態異常の数*10%づつ、自力だと40%、最大100%まで増えていく。

非常に高い最終ダメージ増加量
ウェポンバラエティ重複当たり11%で8重複で88%、150ハイパーのプロフェッショナルエージェントで176%
レディトゥダイ使用で275%、ストロークの連携で312% 、ストロークからの連携で331%とトップクラスの数字に達する。

ダメージはノンチェーンアーツボスキラーの20%を除けば、200LVハイパーのダメージ10%と、あとはリンクスキルの12%くらいなので、ダメージ%の投資効率も良い。


連携職業にしては比較的簡単なコア強化
4次までの攻撃スキルは14個だが、改変で8個になった。

不足しているMPと連携技によるMP干ばつ
MP総量も低いのに、連携で次々とスキルを発動していく為、MP消耗量は多い。
MP補填、エヴァン札などは必須。

高い難易度を誇る連携バフ蓄積
性能面で見るとずば抜けて高いが、重複の難しいウェポンバラエティというパッシブバフを持っている。
全てのノンチェーンアーツを一回づつ”的中”させねばならず、更新の際には、直前に使用したノンチェーンアーツを使用する必要があり、20秒間更新しなければ、全ての重複が一気に消える。
その為にショートカットキー設定はブラスターに次いで厳しい。

とはいえ、0からの重複は難しいものの連携させなくて良いので、維持に関しては簡単な方。
バフ時間を更新させてくれるタフハッスルや、バフを最大に挙げてくれるテイクダウンスキルを活用しなければならない。


店で販売していない武器
殆どの職業は10-70武器は店で得られるが、カデナは基本的に支給される10LV武器以外供給先が無い。
ドロップかプレイヤーからの販売に巡り会えなければ、70LVでマイスターで武器を作れるまで10LV武器を使い続ける事になる。


耐久スキルの不在による低耐久力
防御力の向上、被害減少、被害吸収関連が全く無く、体力は20%上がって終わりである。
ボス戦では殆ど割合攻撃である為、大きな問題は無いが、回避率が良くても体力とマナが非常に低いカデナは回避に失敗した瞬間、モンスターの攻撃で体力があっという間に吹き飛んでしまう。
したがって生存率を上げる為のカイザー、ゼロ、キャノンシューターのリンクスキルやアランのユニオン効果は装着しておきたい。

移動速度、ジャンプ力の補正、アイテム欄増加が無い
大抵の職業ではある、これらの補正が一切無い。

ボスからのパターン防止や対処の不在
ゼロやエヴァンのように様々なスキルを状況に合わせて使用し、職業が持つ個性・長所を発揮しなければならない。
しかし狩りはかなり容易で楽しいが攻撃がかなり変則になるボス戦では、欠点となる。

マグナスやスウなどではスキルを使ってたら突然空から降ってくる攻撃に当たってしまう事等がある。
補完スキルにチェーンアーツ;チェイスのダークサイトがあるが、ルシードやホーンテイル以外のほとんどの地形は足場が無い為、
ボスに当てるしかなくなってしまう。更にその移動中のダークサイトは1秒以下である為、避けるのにはかなり熟練したコントロールを要求する。
更にボスの状態によっては重複を強制的に全て積み直す必要が出てくる。
そしてこれはチェーンアーツ:テイクダウンでカバーが可能ですが、CTが150秒と長く、バインド耐性中の敵には使用しても効果が発揮されない。

改変で無敵5秒が与えられたが、スキルモーション中の死亡を補う程度である。

攻撃反射に弱いスキル
サモンスローイングウィングダガー、サモンストライキングブリック、チェーンアーツチェイスなどのスキルはスキルの詠唱と発動の間の時間差が大きく存在するスキルなのに、問題はこれらに反射無視機能が無い。
せいぜいチェイス使用や早く爆発させて終わらせるくらいである。
パッチでリリーシングボム、チェーンフューリーが反射に対して使えるようになり、それらとADオードナンスを使用し、以前よりは攻撃しやすくなったが、依然苦手なまま。

あまりにも多くの有効コア数にコア枠不足
カデナのコアは統合パッチで8種類だけだが、問題は全て有効コアである事だ。
テイクダウンとプロフェッショナルを捨てる手も有るが、ダメージシェアは無視できない値。

カデナの場合はベノムバーストも欲しい事、パサーブルコンバットオーダーの恩恵が非常に高い事など、かなりの高LVは要求される事は覚悟しておきたい。


厳しいキャンセル難易度と高い連携バフ依存
ボス戦で最大限の火力を足す為にはキャンセルが重要である。

チェーンアーツ:ストローク1打直後ノンチェーンアーツ使用時の最終ダメージ増加のためにストロークのキャンセルは無条件前提としなければならず、神経使わなければならない事は各種強制移動が決まったノンチェーンアーツスキルを使う時にチェイスを使用すると、ダメージを切ってしまうことになる。

現在製作されているDPMではシミター - チェイスのキャンセルは必ず入る。 シミターだけでなく、ボム、ショットガンなどにも連携活用が可能である。

ただし、ブリックはキャンセル時、ダメージ自体が入らないようにされる。

ところが、チェイスは当初移動機なのでボス戦で使用時ボスと強制接続されてキャンセルの使用が大幅に厳しくなる。

ボス戦火力のためにノンチェーンアーツスキルを最大限に回し、クール回す間チェーンストロークでダメージを与える方式であるが、ノンチェーンアーツ使用時に飛び出るウェポンバラエティがそれぞれのノンチェーンアーツが出すスキルダメージ自体よりウェポンバラエティの鎖ダメージがかなり強力である。

このようなダメージ構造の為、DPMが上がった今でも、ボスには向かないとされる。

ストーリークエストの実行時に、通常の育成は不可能
隠月、イリウム、アークと共にストーリークエストを強制される。
確かにストーリークエストのみでLVUPするのは悪くないように思えるが、ある程度の資本があるプレイヤーであれば狩りのみを行っていた方が良く、大きな欠点。

通常のプレイヤーがLVを上げれば10-20分で終わる30LVも、チュートリアルの場合だと30分




虎 ホヨン  호영
優れた狩猟能力
1〜3次の場合には、天、地、人の基本的なスキルを学んだ直後で少し息苦しい感があるものの4次転職をするとかなりの範囲の広域スキルを得ることができる。
既存の学んだスキルもまた、継続的に強化される。
基本スキルである布、紙、人だけでなく、導力・巻物導力を利用したスキルは一つのように性能が飛び抜けている。
分身とホジョプジモン(?)が俗に言う射出スキルと、狩り限界値も高い方だが、要求火力も射出スキル狩りとしては非常に低い。
そしてホヨンの分身と召喚獣も敵が出現した瞬間に一掃するレベル。

優れた機動性
盗賊らしいトリプルジャンプに加え 、多方面で自由に移動可能な筋斗雲がある。
その他にもスキル使用後に移動する事が可能な各種スキル、フレイムウィザードやメカニックのようなMAP内ボータル。
一言で言えば移動スキルをほぼ網羅している。

良いリンクスキル

ホヨンのリンクスキルは防御率無視10%増加、HP100%モンスターに対してダメージ14%増加。
狩りの時一発が大変な、隠月、フレイムウィザード、ワイルドハンター、ナイトウォーカー、ナイトロード、エンジェリックバスター、デーモンアヴェンジャーは助かる。

高い生存力
基本ステータスは低い方だが、代わりに、様々な生存力を確保させてくれるスキルが存在する。
天地人スキルを使用時HPMPの3%を回復させてくれる朝食に加え、4次スキルのアブソーバボルテックスはPTメンバーのHPMP回復を行う。
回避も瞬間移動スキルを持ち、夢遊桃源・降臨怪力神々と無敵スキルも2種存在する。
特に夢遊桃源はこまめな無敵スキルという特性から、各種驚異的パターンの殆どに対処可能。

高い参入障壁(厳しめのゲージ管理)
カデナ・ブラスターのように連携が難しい訳では無く、MPとは別に導力と巻物導力の2つのスキルコストを使用する。
どちらも貯めづらく消費は大きい為に管理が難しく、補助してくれる筈のハイパースキルも稼働率からあまりアテにならない。
またゲージの貯め方が「攻撃を当てる」為に、空撃ちが通用しない事も拍車をかける。


あまりに偏ったダメージ割合
ホヨンは5次スキル性能が最大化される40秒以内にすべての攻撃を注ぎ込まなければならならない。
さらに悪いことに、後述する連携上の欠陥が原因で導力・巻物導力も十分でなくなるほど、ボス戦における操作難易度要求が大きい。
さらには、瞬間ダメージ削られたと降臨怪力神々が倒せないようにするほど。(?)

天地人連携上の欠陥
天地人スキルを多様に使わなければならないが、実際は天地だけ使用する。
ある系列スキルである女医線は長い硬直と汚いダメージのためにコンボで抜ける常、セーフティボックスロッド再使用待機時間のために女医線のように安心して使うことができない。 そうしたら、通常の連携は千 - 過ぎて - 万書くだけで、人は議論の対象から落ちてしまう。 たとえある系列のスキルを使ってもダメージ空白だけ大きくなるだけなので、リンを入れいっその連携を放棄するのがよい糾弾が出てくるほどだ。 [21]

高い狩猟疲労度
スキル個々の広い攻撃範囲にも関わらず運用が複雑。範囲が広いとは言え攻撃スキルだけでなく導力管理も求められる。
キー連打が求められるというよりは精神的疲労から、狩り職としては逃避傾向にある。

堅く、不快な操作感
ホヨンの基本運用は天/地/人それぞれのスキルを敵に当てて導力を急速に満たすことから始める。
しかし、全スキルに特有ディレイが存在し、殆どのスキルはFake/Realに連携して、その間のディレイまで気を使いながら攻撃時に不快感が存在する。 特にボス戦でスキル使用中は回避スキル無く移動を伴うスキルは、スキル使用後移動するためのパターン回避にジレンマがある。

悪い防御力
防御力関連のスキルはHP20%増加、ダメージ15%減少だけで終了する。
モンスターの平凡な体当たりでさえHP補正が無ければかなり危険。
攻撃時回復スキルがあるとはいえ、割合回復なのに大本のHPが低いほか、天地人スキルを敵に当てないといけない。

200LV以降の地域ではあまり気にならない。

高いコア強化難易度
カンウォンギシステム共通の弊害。9スキルコアのフル活用が求められる。


悪いスタンス
スタンス補正が20%しか無い。

コンセプトと企画意図との間の乖離
そもそも、連携・要求PSの少ない職業を実装していくと声明してからの職業であり、事実声明直後のパスファインダーは連携があるとはいえ、操作難易度はかなり低い部類に属していた。
では次のホヨンのコンセプトはというと、2重ゲージ(導力・巻物導力)を元にスキルは強制移動をせず追加スキル連携でダメージを入れるというスタイルであった。
が、実装以来のバランスパッチはスキルキャンセル削除のような、ユーザーが発見したダメージサイクルを自分たちの考えと違うという理由で防ぐものであり、そういった経緯から運営はこの職業を連携重視でない職として見ている事が明らかになる。

しかしホヨンのスキル構造は結局連携を使用して初めて効率的な攻撃が可能であり、コンセプトからしてズレているという評価が多い。



弓使い
ボウマスター 보우마스터
高性能バフ
シャープアイズ、マークスマンシップ、エクストリームアーチェリー弓、ソウルアロー、モータルブロー、プレパレーションと、優秀なバフが多い。

優秀なドレインスキルによる生存性能
設置アロープラッタはクイバーカートリッジの矢を消費せずに効果を受ける為、設置中は吸血矢効果により常に体力が満タンになる。

さらに、4次スキルであるアドバンスドクイバーを使って矢を固定するとプラッタだけでなく、他の攻撃スキルも吸血矢を消費せずに無限に体力回復が可能である。 この利点は、マグナス戦で驚異的な相乗効果を発揮する。
吸血矢固定後プラッタをゾーン外に設置しても体力が着実に回復してプラッタがマグナスに当たっている間はそうそう死なない。

設置アロープラッタの存在
前述のようにボスでは生存率を大きく上げてくれる。
狩りではリーチがとても長く、上部におけばかなり下まで届く為、殲滅力を上げてくれる。

非常に高い攻撃力増加量
マークマンシップ+ 25%、ソウルアロー:弓+30、エクストリームああチョリ:弓+ 40、ボウエキスパート+60、アドバンストファイナルアタック+20、(プレパレーション+50)

25%+150(+50)は全職トップクラスに高い補正を持つ。
更に最終ダメージもエクストリームアーチェリーの30%がある。

優れた機動性と良好な狩猟能力
狩り能力は高く、弓系列では評判が良い。設置アロープラッタの性能に加えて
アンカウンタブルアローは縦範囲が高く、ジャンプショットを行えば上のモンスターも攻撃可能である。
それに上方向移動や、シュタイクアイゼンを活用すれば広いMAPも移動が容易。

5次ではガイデッドアロー、エボルブ、アローレイン、残影の矢の全てが狩り性能を高めてくれる。

低防御
防御力を25%も削るエクストリームアーチェリが追加された今は特に顕著
無敵時間増加やペット回復が無ければ、吸血矢で固定しないと狩りが難しい程。

とはいえ、フェニックスの防御力30%増加、シュタイクアイゼンの最大HP増加に吸血矢を使用すれば、さほど問題ではない。またアーケイン狩場でフォースが溜まってからは問題無い。

長いディレイ、多いバフ
暴風の矢、アンカウンタブルアロー、設置アロープラッターと全てディレイが長い。
更にバフもエクストリームアーチェリー、ブースター、ソウルアロー、フェニックス、イリュージョンステップ、シャープアイズ、メイプルヒーロー、アローレイン、クイヴァーカートリッジ、プレパレーション、エピックアドベンチャー、クリティカルリインフォース、クイヴァーフルバーストに加え、30秒毎に残影の矢、アドバンスクイヴァー、ガイデッドアロー、設置アロープラッターを使用しなくてはいけない。

死んだときのデメリットにも繋がる。

また、自力最速にならない為、状況に応じてパサーブルウィンドブースターも加わる。

3つの矢というコンセプト
矢の固定は持続とCTが30秒のアドバンスドクイヴァーを維持し続けないといけないが、意外と大変。
使い忘れて矢が変わってから固定してしまう事態も少なくない。
バフ持続時間増加などを着けると少し楽になる。

多くのコアを強化
スキル数は11個 強化対象コアは暴風の矢、アンカウンタブルアロー、ファイナルアタック、アロープラッタ、クイヴァーカートリッジ
の5個 アローレインと残影の矢、ガイデッドアローの重要性も大きく、スナイピングとピアシングのみ強化すればいい弩とは正反対。


ユーティリティ不足
全体的にユーティリティが少ない弓の中でもユーティリティが少なく吸血の矢くらい。
その吸血も、魔法矢のダメージを放棄しなければならず、3rdVクイヴァーフルバーストの場合は両方の恩恵を得られるが、それでも稼働率20%である事や短時間である事を考えると心許ない。

暴風の矢もディレイが遅く、移動速度も遅くなるので、DPMは高くてもボスは苦手。


クロスボウマスター 신궁
強力な火力と上位の瞬間火力
スプリッドアロー追加後に適切な距離(400px)であれば上位圏のDPMを持つ。
DPMが高いわりに、要求コントロールも少ないし、実戦では到底不可能な理論値という程でもない。

非常に長い射程距離
主力スキルの射程距離がピオシング710px スナイピング730pxと想像を絶する程長い。
最上位のボスでは射程距離も上級のユーティリティとして扱われる為、大きな利点。

高性能の瞬間火力
5次スキルのトゥルースナイピングが移動不可+低い限界値というペナルティを覆す程に良い瞬間火力スキル。
最大10秒程維持できる無敵効果は素晴らしく、瞬間火力もかなり高い。
ダメージは184,800%であるが、照準による最終ダメージ増加を考えれば36万%程であり、しかも5-6秒の間に入れる事ができる。
更にブルズアイやクリティカルリィンフォースなど、これを増幅させるスキルもあり、瞬間火力はかなり高い方に属する。

第二のヒーローインテンション持ち
ペインキラーという状態異常解除スキルがある。
後半のボスでは活躍しないものの、カオスクィーンやカオスピンクビーンなどでは便利。

便利なユニオン攻撃隊員の効果
ユニオン効果がクリティカル率増加だ。どの職業にも有用な効果。

(主に狩りの時)の高耐久
最大体力は低く、防御も特別高い方でも無いが、3次で学ぶパッシブスキル:ダメージリバーシングにより処理されたダメージだけ被害吸収保護膜が発動される。ダメージ吸収は被害そのものを軽減させる事ができる為、攻撃を一度でも当てれば他遠距離職よりかなり固くなる。
また攻撃時10%確率で最大HPMP1%回復も保有しており、生存能力は高い。
とはいえ後半になれば割合攻撃が増え、体感は難しくなる。

高い防御無視の割合
マークマンシップ25%×スナイピングを使用する場合20%×ディスタンティングセンス0%〜30%(200の基準距離-18n当たり+ 3%)×ウィークネスファインディング10%〜50%(距離-40nあたり+4%)( ×ブルズアイ20%)

但し距離調整あっての事なので、自前でもある程度用意しなければならない。

単純なダメージサイクルによる、プレイ、コア強化の手軽さ
ボスはスナイピングのみで済む為、複数のスキルを回す職に比べてコントロールが容易。
この点は5次以降顕著だが、弩の場合、スキル数が10個な上に、スナイピングとピアスのみで強化コアがほぼ終わる。

・後半部に行くほど良くなる狩り能力
弩の狩猟能力は全体的に下位という認識だが、後半に行くほど良くなる。
モンスターが大きくなってきて平地が多くなってくるとピオシングでも悪くない効率を発揮する。
またスプリットアローの性能が良い為、5次以降狩猟能力が跳ね上がる。
更にアーケイン地域には弩にあった地形の狩場が多い。

優秀な5次スキル
5次スキルに無駄が無く、強化コアが少ない利点を最大限に発揮可能だ。
瞬間火力に大きく貢献するスプリットアロー、クリティカルリィンフォース、狩りの役に立つチャージドアロー、エボルブ。
特にスプリットアローは継続火力、瞬間火力、狩り、全てにおいて役立つ万能スキルと言っても良い。
評価が曖昧なガイデッドアローでさえ、ダメージ源や高火力プレイヤーの狩りでは役に立つ。


全職業中かなり低くなりやすいステータス火力
ダメージを増加するものが距離調節スキルに頼るので、ステータスがかなり低くなりやすい。
ステータスが低くなることの問題は共通スキル。
共通スキルは各職業に合わせて作られておらず、弩との相性が悪い。

ガイデッドアローはメルセデスに比べればダメージが2倍以上低くなってしまう。スパイダーミラー、エルダシャワー、エボルブ、ガイデッドアロー等全てに言えることであり、弩の場合スプリットアローのCTをそれらで補わないといけないので欠点が浮き彫りになりやすい。


非常に狭いピオシングの縦範囲
主力狩りスキルのピアシングはX軸範囲は高いが、縦範囲は狭く、誘導性能も無い。
地形との相性が悪ければ最悪の効率を出す。地形を突き抜けていく利点は有るが、その利点を活かせる狩場はほぼ無い。
その上モンスターサイズが小さいと余計悪化する。一言で言えば狩場相性が非常に激しい。
幸い、黄昏のペリオン以降は相性が良い地形が多くなる。

5次転職前までの過酷な育成の難易度
上記理由に加えて、3次までも性能に恵まれておらず、そもそも全体的に火力変動が激しいことや加えてスキルの段数が少ないことも重なりかなり一確要求火力が高く、悪名を馳せている。
弓使いで200LVにしてから自由転職することがお勧めされている。

キャラクターコンセプトと合わず性能もずれている、いくつかのスキル
ウィークネスファインディングは距離が遠くなるほど、ディスタンシングセンスは距離が近い程防御率無視が増加する。

距離調節キャラクターの限界
距離が遠いほどダメージが増える特性上、いくつかのボスで効果を発揮するのは難しい。
特に問題になる場合がマグナスで、マグナスだけはどうにもならない。
他にも距離を広げるのが難しいボスやモンスターを召喚するボス、複数部位を攻撃しなければならないボスなど、距離調節には限界がある。


低い限界値
高資本プレイヤーに弩があまりいない理由。
全体的に段数が少なく、カンストの壁に阻まれやすい。
特にかなりダメージの高いトゥルースナイピングでは顕著。

ハードルシード3段階や、トゥルーヒルラではかなり不利
(ルシードなどは、2段階こそ有利なのだが……)

パスファインダー 패스파인더
最上位圏DPM
下方修正が続いていたものの、まだ上位のDPMを示す。
更にはカーディナル・ブラスト・ディスチャージのダメージは決して高くないものの、連携によりかなり高速に打ち出せる。
また、クリティカルリインフォース、アルティメットブラスト、レイヴンテンペストのクールタイムが120秒で統一されており、ダメージサイクルも比較的単純(エンシェントアストラは80秒)

最大HPに比例した攻撃に対する耐久性
エンシェントアストラ詠唱中は模様に応じて、最大40%までダメージが減少する。
そこにオプシディオンバリアが重なれば最大64% まで受けるダメージを減少させることができる。

さらに、オプシディオンバリアはパーティーメンバーにも適用される為、最大​​HPに比例したダメージを与えるボス戦では、補助性能をも発揮する。
ただし、これらの他は3/120s程の無敵スキルアルティメットブラストのみで、他に防御性能は有していない。

少ない基本バフ
使用バフスキルががブースター、レイヴン、コストレランス、シャープアイズ、メープルヒーローの5個のアクティブバフ
2の隠月、ブラスター、カデナ、3のヒーロー、4のアヴェンジャーの次と、バフ数はどちらかと言えば少ない方。

またパスファインダーは矢を消費しないため、ほとんどの弓職業が持っているソウルアローを事実上パッシブで持っているような状態である。
同じ冒険家のボウマスター・クロスボウマスターがバフが多い職業である事を考えると無視できない利点。

良い狩り能力
新職業らしく狩りの能力が全体的に良い方だ。

前後ディレイが殆ど無い程に攻撃速度が速い上に追加攻撃、広範囲スキルと、高スペックほどシンプルで高速な狩りが可能である。

上方修正を経て一確要求火力も決して高くはなく、システムを使いこなせばマップを問わず狩りが可能である。

1次スキルカーディナルディスチャージと2次スキルカーディナルブラストをブラスト - >ディスチャージ順に
スキルマクロを指定すると、レリックチャージの効果により、広域スキルの再使用待機時間まで大幅に削減することができる。

弓系の中で高い機動性
カーディナルトランジションスキルは弓系職業にふさわしくない機動性を持つ。

クールタイムは無いものの7秒毎に一つ、最大5つまで補充されるオーラを使用しなければならないのでテレポートのように使用する事はできないし、下へも発動できない(↓↓ダブルジャンプで下降は可能)。

しかしこのスキルの真価は滞空状態で自由自在に動くことができるという点にある。

殆どの職業は空中テレポートは移動先に足場が無いと駄目だが、パスファインダーはバトルメイジやゼロに並び空中から空中に動ける。
腹ペコのムトで誤って落ちた際にも素早く横へ動き、再度上に唱えれば復帰が可能である。

ビショップに加え全ての職業最強のクリティカル確率
基本5%+クリティカルショット+40%+エッセンス・オブ・アーチャー10%
+シャープアイズ+20%(シャープアイズ - クリティカルレート+ 5%)

=75-80%

自力100%へ到達しやすいだけでなく、弓職業特有のクリティカルリインフォースにより、飽和したクリティカル率を有効活用できる点を有する。


低いアビリティ・ユニオン依存
パスファインダーはバフが多かったり、特定のバフに依存する訳でもなく、クリティカル確率は高く、特定のスキルへの依存度も高くなく、

ダメージ:エッセンス・オブ・アーチャー+ 20%、(エピックアドベンチャー+ 10%)
ボスダメージ:(エンシェントフォーススキルのみ+50%)

ダメージも高い(?)

攻撃速度=6-2 (緑薬、パサーブルウィンドブースターで最速)

あえて選ぶなら、ターゲット減少により最終ダメージが10%増加するのでターゲット+1、
スタンスを補うバフ持続時間、コア枠節約の為のAS-1などがある。

簡単な転職システム
所持する遺物が強化される事で使用スキルが増えていく設定の為、一定モンスターを狩ったり、一部MAPに行ったり、一部アイテムを集める必要が存在しない。 会話だけで終わる。
同ユニーク冒険家のデュアルブレードの転職が大変であることを考えれば大きな利点。

ストーリークエストを強制されない。
殆どのストーリークエストを強制されない。
隠月、キネシス、カデナ、アーク、イリウムとストーリークエストが強烈に長い職業が継続していた為大きな利点。
(ホームタウン帰還スキルのみクエストの遂行が必要)


遅い攻撃速度
攻撃速度は6-2の為、2段階を更に上げないといけない。

カーディナルブラストとディスチャージをスキルマクロで発動しているとあまり体感できないが、これらはディレイが殆ど無いだけで攻撃速度の影響を受けない訳ではない。

また、ブラスト→ディスチャージとする場合、攻撃速度次第ではブラスト使用後のディスチャージが断続的に動作しない事が発生する。その為緑薬かパサーブルウィンドブースター、インナーアビリティの内どれか2つによる迅速的な最速化が求められる。

但しルミナス・キャノンシューターに比べて攻撃速度自体は早い方な為気づきにくい点ではある。


中〜近距離ディーラーにも弱い耐久度
エンシェントアストラとオプシディオンバリアによる防御性能はあくまで各々の持続時間が短い。
(エンシェントアストラは15/80秒、オプシディオンバリアは15/200秒)

問題は、それ以外の耐久性能がイリュージョンステップによるダメージ20%減少と
ダッジ30%*イリュージョンステップ30%による51%の回避性能のみであり、弓使い特有の耐久性の低さを抱える。

更にカーディナルブラスト、ディスチャージは射程距離がそれほど高く無い。

とはいえ200LV以降の狩場では気にならない欠点である。


リンクスキルの欠如に起因する育成メリット皆無
冒険家なので育成メリットが弓マスという点とDEX増加という点のみ。

難しいコア強化難易度(高目標限定)
ストライカーを除く連携職業共通の欠点である。

パスファインダーも連携職業であり、主力スキルカーディナルディスチャージ、ブラストの他の全てのスキルも捨てることができず、強化コア9種類の為に3重複コアを少なくとも6個要求される。
5次スキルも捨てることができない。

但し、ブラスト・ディスチャージ・エンシェントアストラ(+5次スキル)でダメージシェアの大半を担っており、
その他のスキルは3%台が多い。 もし3スキルのみ強化する場合、3/9と全職トップクラスの低難易度。

とはいえ、決して使わない訳ではない為全スキル強化が推奨される。
そうなると強化コアのみで6枠必要となり、満足にスキルを使うなら少なくとも235or240程が要求される。

死亡リスク
バイパーやデーモンスレイヤーと共有する欠点。 パスファインダーは一部スキルの為にレリックゲージを使用する。
しかしボス戦では死亡時レリックゲージが消滅してしまう。 
140ハイパーレリックエボリューションによる補填もCT120秒。

とはいえ、カーディナルディスチャージとブラストの連携だけでもダメージが優秀ではある。

(一時的)自由転職が不可
ランキングチャレンジの為と思われるが、一時的に自由転職が不可能になっている。
冒険家職業の利点の一つが削がれている状態。

職業コンセプトの問題
ウィンドシューターのハウリングゲールやメルセデスのイルカラの息吹と似たようなスキルがあり、既存の弓使いを纏めただけという批判が多い。昔に存在していた魔法使い職業のスキルのような物もある。

……とはいえ、"弓"を使う以上職業スキルの幅は狭まる上にアークでも言われていたような問題でもある。
また、狩猟性能や打撃感の高さから面白いという評価は十分に多い。

低最終ダメージ
エンシェントガイダンスを除けば最終ダメージ増加量が0に等しく、他の冒険家弓使いと同じく共通スキルのダメージが低い。
また敵の数が増えるとダメージが減る(敵の数が減る程ダメージが増える)仕様上、狩りに求められる火力が若干高い。



メルセデス 메르세데스
育成する価値が大きい
メルセデスのリンクスキルは永久的に経験値15%加算という超必須級リンクスキルだ。
全ての職業の中で最も最上級・最優先に得る価値がある。

またリンクスキル中唯一アクティブでエウレルに飛べる利点もある。

メルセデスのユニオン効果はクールタイム減少である。
ハイパースキルには適用されないものの、5次スキルに適用される為、価値が大きく上昇した。
また、持続時間とCTが同じスキルを切らさないようにする際に便利。


パッシブ回復スキル、各種スキルによる生存ユーティリティ
メルセデスはバイパーやカイザーのように4秒ごとにHPMPを回復させるかなり有用なパッシブスキルを有している。
しかも初心者時点から。
じっとしても体力とマナが回復される為、薬のCTがある各種ボスでありがたい。

回避率も高くポテンシャルパワー20%、イグニスロア/エンシャントスピリット40%

更にハイキックデモリションによる上テレポートに加え、スピリットエスケープによる空中テレポート
(転換中ルミナス、ゼロ、バトルメイジのみの特権)、の他、連携スキルを応用した空中対空が可能。


低中資本からの高効率
アラン、デーモンアヴェンジャーなど初心者向け職業の影に隠れているが、メルセデスは少ない投資で楽しむことができる職の一つだ。レスオブエンリル、リーフトルネード、レジェンダリースピアなど全体的にダメージが高く、様々なデバフを有しておりダメージ上昇の要素も多く、適度な投資をした際の他職と比べて狩りやボスでの活躍する部分が多い。

ファイナルアタック射程距離問題が存在しない唯一の職業
多くの職業は、メイン攻撃スキルとファイナルアタックの射程距離が異なるせいで、ファイナルアタックを当てる為本来の射程距離より近づかないとダメージが下がる欠点がある。
メルセデスもこの問題を持っていたが、現在では最長の距離を誇るイルカラの息吹(3rdV)よりも長い射程距離を持っている為、この問題とは無縁となっている。


低耐久力
(弩を除く)弓職共通問題で防御スキルが少ない。
ウォーターシールド(被害吸収30~40)を使っても、狩り時には攻撃を受けた時に体力が多く減る。
ただでさえ移動を強制するスキルが多く、ぶつかることも多いメルセデスにはこの問題の体感が大きい。
体力増加は+1500のみ。

体力の増加に加え、アランユニオンなどでサポートしたい。

時代に置いていかれた機動性
メルセデスの移動スキルは2011年で最初に実装された時以来、一度も上方修正を受けていない。
実装時は確かに優れた機動性能であった。

その後盗賊が皆3段ジャンプになり、猫も杓子も2段ジャンプを持つようになる中、メルセデスの2段ジャンプのみ性能が低いまま改変がなされていない。ロープの無いスピリットセイヴァーでは点数が伸びない。

後半良くない投資効率
スキル個々のダメージが低く、連携に重点を置けばダメージは高くても、スキル毎のCTとディレイが計算上のダメージを出させてくれず、理論値と実際のダメージは乖離する。
それに元々の攻撃力補正(+ 30%+ 90(+80))、ダメージ補正+ 50% ボスダメージ補正15%(+25%)も高く、投資効率は落ち、エピックDPMでは上位なものの、ユニークDPMでは急落する。

狩猟専用スキルの不在
他の職業と同じように安心して連打するだけのスキルがない。 レジェンダリースピアの再使用待機時間5秒が追加され、すべてのメルセユーザが絶望に陥った理由がここにある。 最も楽だけだった狩猟スキルを連携コンセプトという理由で封印してしまったので、 ワンパターンを防ぐという趣旨だけでどんぐりの背比べをしてしまったも同然だ。

ライトニングエッジ -地形に準じる、前方強制移動、使用前後ディレイ
傾斜で使用すると、縦範囲が小さい突進スキルの特性上、時代遅れになる。
したがって傾斜が少なく、左右にずっと広がるところで使用するが、そのようなマップがあまりないというのが罠。
さらに、単独使用時に前後ディレイが大きく連携キャンセルを余儀なく使用される。 ジャンプショットが不可能なので滞空時間中は他のスキルを使わなければならないという点と、前方に強制的にダッシュをしなければならないという点も、意外に足を引っ張る欠点。

リーフトルネード -公共の使用の制限、限られた打撃範囲
高さ120以上でのみ使用する。 したがってジャンプが必須と並行されるが、既に通常スキル失格である。
そして見た目よりも範囲が狭い。しかしこれさえもまともな部類。

ストライクデュアルショット -低貫通性能、低攻撃範囲
8体まで攻撃するのだが、4体すら滅多に攻撃できない。貫通性能が低い上に一塊の敵しか攻撃しないからである。
また横範囲の狭さもかなり酷い。

その他-説明不要
再使用待機時間が4秒から最大10秒ついていたり、連携でのみ使用できたり、3次スキルと利用率が低いか、そもそも複数攻撃向けでないとか、色々な種類の制約・制限が付いていて連打し辛い。
性能がまともなレジェンダリースピア、レスオブエンリル、ユニコーンスパイクのCTをよく回しながら活用しよう。

不自然な連携
連携するスキルごとに固有のディレイがあり、連携の割にディレイを拭えている感覚が無く、スキル間の接続が不自然。
更にエフェクトも無秩序で雰囲気が滅茶苦茶。 加えてモーションも不自然で硬く、酷評が相次いだりする。

強制移動と使用条件に起因する地形の制約
スキル毎に移動が矯正される場合が多くつまり攻撃位置を決める事が不可能に近い。
スピリットエスケープで状況をある程度打開できるが、CTが10秒であり、安心して使えない。
更に高さ条件までつけば連携が途切れる。

左右移動スキルの不足
連携職業を見てみると、左右移動スキルが多い事が判る。
しかしメルセデスは(連携職業として作られた訳では無い為か)ライトニングエッジ、ガストダイブのみ。
またガストダイブは上下移動を兼ねた斜め攻撃である上に高さ制限まである。
一方で上下移動スキルは6種類。

この歪な上下移動スキルの多さは、ボス戦でのメルセデスに空中滞空という特異ユーティリティをもたらしたが、狩りとの相性は極悪である。

疲労度の累積
メルセデスユーザーの多くは左手を酷使しており、一時間の狩りでも疲労が感じられ、長時間狩りをしようものなら、指先の感覚がなくなる。
コントロール職共通の欠点。


本末転倒となった連携コンセプト
メルセデスが連携技を使う理由は、ストライカーやカデナのように動きが良くなるからではない。
最終ダメージを得たいからやるのだ。
イグニスロアの重複を積んで少しでもダメージを上げたいのだ。

結果としてはメルセデスの連携コンセプトという計画は失敗したように思える。
しかし連携そのものがメルセデスにとって悩みのタネでしか無く、連携の比重が低くなったのは良い傾向である。
事実上、メルセデスにとっての連携の価値は移動による回避、最終ダメージ増加の2点でしか無い。




ワイルドハンター 와일드헌터
高い体力と防御力と回避率
ジャガーマスタリーとビーストフォームパッシブ効果だけで体力が70%も増加しているうえ、 防御力もワイルドインスティンクトの効果で50%も増加し、回避率も49%と高い方で、生存力が高い方である。
体力次第でHP80,000にも届きうる勢いである。

狩り時100%スタンス
弓職業の中では唯一、2次以降自力スキルの稼働率100%であるスタンス100%を保有している。
大きな利点。
しかしジャガーから降りれば50%になってしまう。

強大なパーティーバフ
シャープアイズは弓使いの主力パーティーバフで重要性は言うまでもないが、ハウリング(5分間攻撃力10%増加)もあり、
道場や上位ボスPT等がワイルドハンターを求める姿がよく見られる。
(バフ持続時間を徹底的に上げ、バフの代わりにコアジェムストーンを要求する強かなプレイヤーも多い。)

非常に高いクリティカル確率とクリティカルダメージ
基本クリティカル確率が73%でビショップ、ダークナイト(75%)に次いでクリティカル確率が高い。
更にクリティカルダメージも搭乗時35%、非搭乗時43%と高く、相乗効果を発揮する。

アナザーバイトのデバフ効果
多数のワイルドハンターがアナザーバイトのデバフ効果を共有する珍しい相性が存在する。
稀にワイルドハンター二人組がハードルシードパーティーに入り3段階で活躍できる理由である。

複数スキルに分散されたダメージシェア構造、それによるVマトリックスコア強化の不利
育成に躊躇する最大の理由。

ワイルドハンターは複数のスキルがほぼ同等なダメージシェアを持つが、その為、Vマトリクスの強化が難しい。
ワイルドバルカン、サモンジャガー/アナザーバイト、クローカット、ファイナルアタック、アシスタンスハンティングユニット

最悪の狩猟能力
ワイルドハンターの主力狩りスキルはやはり(搭乗)ワイルドバルカンだけだ。暴風系なので、ダメージが非常に低く、 160%*2 オービタルフレーム1打(別名:半周)の半分以下の火力で、一確要求火力が最悪に高い。

更に搭乗時バルカンの打数は通常より少ない5.3/s 範囲もY軸は皆無。
また、サポートする設置スキル(ドリルコンテナ、アシスタントハンティングユニット)も持続時間、ダメージ、CTなど欠点が多い。
唯一、ハイパースキルのフラッシュレーンは短いCTで全域攻撃。

アーケインリバーまでは地形上そこまで気にならなかったが、アーケインリバーでの相性が良くない。

ボス職と言い張れない程度のDPM
ワイルドハンターのボス火力は全体的にも中上位圏に属する。

追加攻撃のシステム
まずワイルドバルカンはバルカン自体でダメージを与えるのでなく、アドバンスファイナルアタック、アナザーバイトの追加ダメージが合わさってダメージを与える構造。

問題はワイルドバルカンの射程距離は510pxだが、ファイナルアタックの射程は400に過ぎない。
アナザーバイトはデバフがかかった敵に攻撃を与えると追加ダメージを与えるスキルだが、重複は確率依存な上に、5秒以内に更新されなければ初期化される。
更に短時間であまりにも多くの打撃が入るこの組み合わせは、発動漏れが発生するバグがあります。
後半の攻撃すら難しいボスでは活用が難しい。

サモンジャガーの場合
ジャガーの判定とAIが非常に悪い。基本的にジャガーはボスを追っていく習性があるのだが、ジャガースキルは後方範囲が非常に狭く、位置調整の手段も無く、ボスが少しでも動こうものなら(動かなくても)よくスキルが虚空に打ち出される。
更にCTも少なくとも8秒とかなり長い。
ルシード2段階では空から落ち、火力が落ちるどころか、ダメージ源を放棄する勢いである。

補助スキルの性能
アシスタントハンティングユニットとドリルコンテナがあるが、全く使いこなしづらい。
前者はダメージも低く、速度も期待できるものでなく、撃つ時間より装填時間のほうが長い。
後者は0.25秒間隔で攻撃し、8秒持続で終わるのに、CTがなんと30秒である。

有用でない移動スキルとボス戦ユーティリティ
ワイルドハンターはボス戦で有用な使えるユーティリティが貧弱である。 まず移動スキルをみると、ジャガーライディング状態でスタンス100%、(比較的短いディレイがあった)トリプルジャンプ、即発型前方移動、斜め上方移動を使うことが可能。

しかし降りた途端にスタンスは50%という0%よりも曖昧な数値に落ち、移動スキルも勢いが弱く、ディレイが長いダブルジャンプしか残るものはない。

また、ワイルドハンター運用の中核であり、ボス戦用であるドローバックにディレイがある。その為ボスを見て攻撃しながら押してもボスが動くと入力に妨害がかかりよくない。

そして無敵スキルは5次でようやく習得し、なんと4秒という最悪のディレイを誇り、スーパースタンスがあることもなく、矢継ぎ早のしなやかさでも突破できない危機が迫ればお手上げになる。

プロボークは敵視を操作するパペット類スキルだが、カオスピエール以上に行けば存在意義が減ることはさておき、クールタイムが20秒と非常に長く、無駄に使えば、ジャガーがプレイヤーの横にぴったりついていたらプレイヤーも攻撃を食らうしかない。
更に誤って押したときのリスクも大きい。

スキルの長すぎるCT
ドリルコンテナはスキルの独自の性能に比べてクールタイムが30秒と長い。 アシスタントハンティングユニットはクールタイムが短い代わりに、動作している時間より、リロード時間が長く、思うほどダメ効率が良くない。 更に動くボスであればめったに当たらない。
ジャガースキルもジャガーソウルを除けば、基本的に8秒、長いと20秒になる。

あまりにも多くのバフ
基本的には常時バフ5個、サモンジャガー、限定バフ2つの合計8個である。
バフフリーザーが無ければあまりにも多く、スピリットフリーダムだけでも難しい。


ジャガー取得
数時間単位で召喚されるジャガーを待つには忍耐力が少し必要である。

コーディネートの難しさ
ジャガーに乗るとキャラクターの半分が隠れてしまう。


ウィンドシューター 윈드브레이커
多数攻撃が強力なダメージ
主力スキル天空の歌は、動きながらの攻撃はできないものの、それを相殺するのに十分凶悪なのは、4体を攻撃するが、ターゲットの数が減少する度に、ダメージが20%づつ増加するというものである。
しかもコアLV20効果やインナーアビリティでもこの増加は起きる。

そしてほぼ全ての攻撃に反応するトリフリングウィムの存在で、5次攻撃スキルが追加されたら5次スキルのダメージに加えて、追加のウィムのダメージまで恩恵に預かれる。

移動スキルウィンドウォークと高い回避率
320pxの距離を衝突無視判定で移動するウィンドウォークが存在。
また基本的な回避率が大幅に高いセカンドウィンド30%×ウィンドブレッシング30%
盗賊ほどではないものの、MISSがよく浮かび、防御性能も悪くはなく、体力管理はしやすい。

よく練られたコンセプト、素晴らしいエフェクト
ウィンドシューターのスキルは攻撃、バフを問わずエフェクトが綺麗で有名である。 だけでなく、フェアリーターン、スパイラルボルテックス、モンスーン、ハウリングゲイルなど風の強さを大事にするというコンセプトに合ったエフェクトで組まれている。
使いみちの少ないピンポイントピアスさえエフェクトだけは綺麗。

ハイパースキルであるモンスーンは広域スキル最強のビジュアルを誇り、最近出てきた5次スキルハウリングゲイルもコンセプトとエフェクトが良い。 パフォーマンス上の利点はなくても育成時の目の楽しさを正確に感じることができる要素だから絶対無視できない利点である。 シグナス騎士であるソウルマスターとストライカーもこの利点を共有する。

ライトユーザーに適した職業
先に述べたようにウィンドシューターは強いダメージと簡単コントロールを持っていながらシグナス騎士団職業でマスタリーブックが不要で機動性が良い方だ。 そこにクリ率、クリダメ、ボスダメなどの基本スペックも備えて狩りの能力も深刻な程に悪くはなく、軽くプレイしようとするユーザーに非常に適した仕事です。


あまりにも多くのバフ
バフでエレメントストーム、シルフスエード、ブースター、アルバトロス、ウィンドブレシング、シャープアイズ、シグナスヒーローの7つ。 オンオフのトリフリングウィム、ストームブリンガー、グローリーガーディアンまで合わせれば10個になる。
全てCTは無い為その点では楽ですが、死亡時のペナルティも大きく、マルチペットでも全てカバーできない。
しかも同じくバフが多いファントムやゼノンはあらゆるバフが悉くパッシヴ化されてきたが、ウィンドシューターだけバフ数が減らない。
かろうじてウィンドブレッシングが回避率のみアクティブに残り上位ボスで使わなくても良くなり、ブースターも天空の歌のみ使用する分には使用しなくても良い。しかし、それでも7個であり、5次でのバフなどを考えると管理は大変。
更に光の守護も使っていかないといけない。


やや落ちる狩り能力
スパイラルボルテックスは特有のディレイと狭い縦範囲のために狩り専用スキルにしては性能が弱い。
天空の歌はスパイラルボルテックスより多くの点で良いが今ひとつであり、この両方の代替に成り得るフェアリーターンはディレイ、攻撃速度、範囲のすべて完璧な、しかし2次スキルという点からダメージがあまりにも低く設定されたのが問題だ。
そのためウィンドシューターの狩りは悪い方。

トリフリングウィムワンキルや、一部狩場で霜風の群舞ワンキルの場合は別だが、その場合要求火力が跳ね上がる。

このような不十分な狩猟能力を保管する為には、ハウリングゲール、モンスーン、アイドルウィム、シグナスファランクスなどのスキルを積極的に活用しなければならない。

厳しいボス戦運用
20秒毎のハウリングゲイル、30秒毎に投げ、方向修正の為に押し続けるファランクス、10秒毎のアイドルウィム、更に瞬間火力時にはクリティカルリインフォース、グローリーオブガーディアン、ガイデッドアローまで使っていく。
特に天空の歌は使用しながら動く事が出来ず、方向キーを押したまま連打して動く必要がある。

トリフリングウィムの蒸発
トリフリングウィムは明らかに良いファイナルアタックスキルであり、 ウィンドシューターのダメージを支えてくれる重要なスキルである。
ところが近くのモンスターが隠れるとウィムが消える問題が有る。
エンジェリックバスターのソウルトレイス、デーモンアヴェンジャーのシールドチェイシング等が習性された際も直されなかった問題であり、ベルルムで特に顕著


全ての職業最低の基本防御力無視率
防御率無視はアルバトロス15%のみで全職業中最低クラス


ユーティリティの不足
コントロールが簡単で、純粋なガメージ源である一方ユーティリティが不足している方だ。
確かにウィンドウォークで翻弄することは出来ますが、ドレイン/無敵/スタンス/状態異常解除/スキルが全く無いので、即死攻撃を連発してくるボスでは生存力が不十分な方だ。

3rdVにて、割合ダメージ減少スキルが追加された。


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No title

エアプメモ①



デーモン・メカニック・ミハイル・AB・カイザーの補助武器交換不可はノウ姫補助武器で解決する。
とはいえ、素材自体が非常に高価・品薄な為、記載しているような貧乏人がユニを安く手に入れると言ったことは望み薄。
リセールバリューが得られる程度
(とはいえ他キャラに渡してユニ書を貼ってもらうとか、デーモンの場合はDF量が増加する利点があったりする。)

☆ヒーロー
ソースの方で軽く流されてたけど、378%は極悪魔改造が施されたカデナの431% に次いで2位(の筈)
3位はデュアルブレード310%

RtDに加え、長CT短持続の多数スキルを重ねがけに次ぐ重ねがけを行うそれらと加えてタイマンデメリットと状態異常維持を除けば常時に近いし。
っていうか、コンボデスフォールトとオーラウェポン組み合わせたらもっと行くんじゃねーのかな。

あと何か消されてたけど、コンセプトが迷子という短所が挙げられてました。
個人的には重戦士という小学生並みの印象……。


☆デーモンスレイヤー
ケルベロスを”当てなきゃ”いけないのが問題……に思う。
5秒毎に求められるというのがどうも……。

☆デーモンアヴェンジャー
JMS独自要素の項目に書かなかったがこの職業の場合
・HP20%勲章の存在
→デイリークエストを1月近くやる必要がある
・(他職はヴェラ首*2で解決するが)この職の場合(ペンスロが使うなら)2枠目はドミネーターの方が優秀みたい?
→ドミネーターの制作難度の高さより、アカイラム周回が半ば強制される。アイテム購入でも良いけど。

といった点がある。

尤も、前者は逆に言えばむしろ優秀な専用勲章があるという事であり、後者は昨今はアカイラム周回が流行っており旨味の無い作業という訳でもない。
(ドロ率がドロ率なので合成等をするなら確かに大変だが……)

☆パラディン
硬直はともかく、ガーディアンスピリットはそもそもの使用機会が無い(デスカウント式のボスが多く蘇生が意味を為さない)
プレッシャーは成功確率と硬直の問題はあれど、防御率50%減少は大きい。
メルセデスやゼロとは共有できない程度。

☆ダークナイト
コア強化、ファイナルアタックいらないの?と思ったけどパラディンの人曰くダメージ割合は低いそう。
ダメージ構造が「如何にグングニルを打ち続けるか」という職の為、瞬間火力が低い欠点がありましたが3rdVで改善された模様。

☆アラン
3rdVのフェンリルクラッシュは使わないほうがマシ!と書かれてましたが、詳細不明。

No title

これはありがたい。まとめ感謝!

No title

まとめお疲れ様です

☆アラン
3rdVのフェンリルクラッシュは使わないほうがマシ!と書かれてましたが、詳細不明。

これは単純にフェンリルクラッシュを混ぜたビヨンダーと混ぜないビヨンダーでは後者の方がDPMが高いらしいです。今回の3rdVは調整段階だからかほとんどの職が不評ですね…

Re: No title

>お二方
労いの言葉ありがとうございます!
言ってもらえると助かります。

>ねじぬこさん
まさか、とは思いましたが、単純にダメージ不足でしたか……。
何を考えて実装しているやら……。
本実装までにまともな性能になればいいのですが。

No title

これはすごい

Re: No title

>バラすわよ様
ありがとうございます!w

No title

めも②

☆ヒーロー
+(ウェポンマスタリー10%×アドバンスドコンボ120%×インレイジ25%×チャンスアタック25%×オーラウェポン5%
  ×コンボデスフォルト120%×コンボインスティンクト(120×0.17))で計算
1.1*2.2*1.25*1.25*1.05*2.2*1.24)
1.1*2.2*1.25*1.25=1083%
なんか計算間違えてそうな

☆ソウルマスター
主力ボススキルの範囲は月310 太陽290と戦士の例に漏れず狭め。

トゥルーサイトの持続時間はハイパーで伸ばさない限り30秒と短め。伸ばして50秒。
伸ばすとしたら(ハイパーSPが限られる為)デバフの10%or主力スキルの20% 防御率無視をどちらかで捨てると思われる。
ちなみにソウルマスターの防御率無視はアンフォシブル30% エレメントソウル10%



元々(現在)無敵スキル不在だが、3rdVにて待望の無敵スキル登場。
LVMAXで持続30/CT180と驚異的

一応、狩りで使えないことも無い感じ……か?


瞬間火力がセレスティアルダンスとエリシオンの同時使用だが、CTが前者150 後者240と微妙にずれている為若干合わせづらいか?
そこに3rdV(180)も加わると……と思ったがバインド中に無敵スキル使うかというとうーん。

☆ゼロ
・リミットブレイクは最終ダメージ35%増加(LV30なら36%かな)+時間内に与えたダメージの20%を与えるスキル
=1.35*1.2で、最終ダメージ62%相当かな。

・3rdVの影で行われた調整パッチで、ゼロに地味なカンスト制限緩和パッチが来てベータスキルの攻撃回数が4回から8回になった。
(6500%→3250%になり、4回から8回になったのは良いが、6000%且つ防御率100%の方のJAFAは一切修正されていない。
既に12段で、16段以上にはできないからかな。 でも協力攻撃なんだし連続攻撃で良い気もする。

40秒程度で750G以上当てられない人間には微塵も関係無いがリミットブレイクも修正されていない。)


……ひとまず、今後も同様のカンスト緩和パッチが繰り返され、いずれはまたカンスト拡張なんかが来ると思われる(あくまで予想)。


・ベータのクリティカル率が低いとは言ってもラピッドタイムで20% グレートソードマスタリーで15%はあり、アルファが60%と極端に高いだけで
そこまで低くはない。

・職業群5次スキルが無いのはキネシスもだが、双方コア枠が足りていないので気にしていないんじゃないかな…。

・アーマースプリットについて、wikiには「アーマースプリットより効果の高いデバフなんて無いから他職がデバフスキルを使わなきゃいいだけ」
と書かれてましたが、メルセデスのレジェンダリースピア効果は(魔法防御率減少が無いらしいけど)かなり高かった……筈。
メルセデスの項目にも特段記載の無い為、あちらの記述漏れかJMS特有バグなのかは不明。


・武器交換不可の欠点が、JMSの場合、2つの点で特に目立つ。
1つ目がパンダ関係、他職であればパンダ付の武器を買う事で解決出来るが、ゼロの場合
1個7kp前後するコレを長い周期を持って限定販売されるリカバリーシールドを待った上で自力で貼る事になる。
課金したくないリカバリーシールドの販売までにしっかり金策する、販売されたのであれば課金するかまた数ヶ月待つかといった覚悟を強いられる。

2つ目がブラック書の関係。KMSの場合、痕跡の効果がほぼブラック書なのでこれ以上の強化は無い……と思われるが、
JMSの場合とんでもない価格を持つこれを、リセールバリューが無いのを承知の上で貼らないといけない。

・狩り性能は画面外へ飛んでいく上に設置ダメージを敷いていくストームブレイク系列や、攻撃の度に飛んでいく衝撃波など優秀。
アルファだけかと思いきや(ASさえ上げれば)ベータも武器投げやら、ホイールウィンド(使用によって飛び出すαが)優秀なので私は好き。

連携職なので様々なスキルを組み合わせないといけないものの、CT減少方式の修正(攻撃的中時から攻撃発動時に)でだいぶ楽になった。


(namu/運用項目より)
(ターニングドライブ - ホイールウィンド) - (ギガクラッシュ - ジャンピングクラッシュ - アースブレーク) -
ウィンドカッター - ウィンドストライク - ストームブレーク) - (ローリングカーブ - ローリングアサルター)

が主流(総じて範囲が広いので今でも優秀)だったが、予想DPMが低く、最速でない場合は、すべてのアシストを発動させないという点、
少しでもスキル連携が遅れるとベータの最後のスキルのアシストが出ないこと、そして固定攻撃が難しいという点で

(ターニングドライブ - ホイールウィンド) - (フロントスラッシュ - スローイングウェポン) -
(アッパースラッシュ - パワースタンプ) /(ウィンドカッター - ウィンドストライク - ストームブレーキ)
- (ムーンストライク - ピアーススラスト) - (ムーンストライク - ピアーススラスト)

に変わっている。 前述のDPMより1.5倍程高いダメージを出すこと、弱体化によりシャドーストライクタッグのピアススラストの相対的火力が上がった事、
極めつけにシャドーストライク系列は強化コアの恩恵が他より高いこと、更にアルファが動かなくて済むといった利点がある。


何故ここに書いているかと言うと、シャドーストライクが0SPじゃないとこのコンボが出来ない為。
このスキルは最初から強制的に上げられているので、(というか大体のプレイヤーはLV10)振り直しが求められる。
4次SP再分配の書490P*1-10、もしくはスキル初期化の書のイベント配布を待たないといけない。


ちなみに鉄板コンボがあるからといって、状況に応じて他スキルも使わないといけないことも、人によっては短所

No title

エアプメモ(魔法使い)

☆氷雷
スキル調整でライトニングスフィアがCT60→75、サンダーブレイクがCT30→45に。
認識の低いJMSでは何故?といった感想がある様ですが、KMSでは5次性能+insoya関連で注目され、
ユーザー数で1位になったりしたそう。

インフィニティ、フリージングブレスと同じCT180の新5次スキル、スピリットオブスノーが追加された。
ただでさえ対ボスとしてはそこまで評価の高くないルミナスの真理の門の更に弱体化に見えるが、果たして……。

サンダーストームはテレポート一回+α程度の移動で消える為上位ボスでは使い物にならない、というより強化コア対象でない時点で、
使う必要性が無い用に思える。と思ったら氷雷の友達は使ってた。
使用ディレイの無いオンオフが多い事を考えると言うほど大変でもなさそうに思えるが、死亡後の復帰が億劫なのは変わりない。

☆火毒
ダメージ補正が大きいという事だがそれほど大きいか・・・?


☆エヴァン
殲滅力の肝であるスイフトオブウィンドのダメージは旋風刃1個あたり55%ダメージ*2回攻撃
4方向に9発づつ程度発射するとは言え、何発当たるかと言えば、結構火力は必要そう。

マナキャンセル:エヴァンの融合スキルを使用するためのスキル:サークルオブ・ウィンド、サンダー、アースは、範囲やディレイが悪い為に該当スキルをキャンセルする形式で運用する。
サークル・オブ・マナの1打と2打の間に該当スキルを使用するとスキルは発動されないが、ミルスキルと融合することが可能。
但し使用時に消費MPが5倍になる為、サークルオブアースの場合58→290となる。

☆ルミナス
KMSでは元々バグの塊みたいな職だったようでバグ一覧だけでwikiにページが出来上がっている程。
そのせいか、JMSには別システム(GMS方式)で来日した。
その後、KMSのバグ修正が一通り終わったからか、はたまた改変の度に独自調整を行うことに嫌気が刺したのか、KMS方式に戻される。

その際、本来1次スキルでどちらかを選択する光/闇魔法強化を、既存ルミナスは強制的に闇魔法で選択させられている。
光/闇魔法はどちらも使うが、記事内の通り闇状態での光魔法で如何に一確が取れるか、という事が求められている為、最終ダメージ5%のデメリットになっている。
(ちなみに1-3次は闇魔法の方が扱い易い為、例えばリンク用とかであれば闇魔法も選択の余地があるそう。 既存プレイヤーの損している感が引き立つ……。)


オーバーロードマナの出現で従来よりもMPを低くする事が容易となった。低速特徴含め、他の魔法使いに比べればオーバーロードマナとの相性は良い部類。
と思わせてライフタイダル抜きではクリティカル率が基本の5%のみという欠点が際立つ。

3rdV光と闇の洗礼とアブソリュートキルは100%クリティカルであるものの、他の光/闇魔法、真理の門、パニシングレゾネータには
追加クリティカルが付与されていない為、オーバーロードマナを使用するなら適切なMP管理か全職屈指のクリティカル補正を要する。
が、インナーアビリティではバフ持続時間増加が最優先される。AS2のみ補えば良い為、インナーAS増加はクリティカル率の次くらいに置けるのが救いだが……。


☆バトルメイジ
3rdVで持続30 CT150の設置スキルが更に追加されたが、CTが長い分良心的な部類だろうか。
と、思ったらCT120に変更。

昔見た際、デバフオーラの「適用されるまでに2秒必要」の2秒が、例の数秒はズレるアレで実際は2秒なんてものではなくデバフ⇔ダーク切り替えを想定した
理論火力からかなり下がる、みたいな文があった気がしますが、修正されたのか不明。


☆フレイムウィザード
マグナスはともかく、デミアンでは真下にいると攻撃を食らってしまう。
動画を見てもファイアブリンクによる即時回避を考慮しても数秒しか殴れていなかった。
スピリットフレイムは若干効果が頼りなく、バーニングリジョンはダメージ50%こそ嬉しいものの、攻撃速度に関しては最速でない人が少ない事、
更に設置スキルであり一部のボスで使いづらい事や、そもそも補助性能が高い職業が増えてきた事など、
補助性能に関しては必須からはいくらか遠ざかっている。

☆イリウム
6重複が大変な上に、下手に気にして無駄に動き回ろう物なら本末転倒と、リンクスキルは割と職を選ぶ印象。
育成序盤は火力の問題さえ解決し、アランリンクを搭載すれば抜群の効率。逆に言えばそれらが無ければ酷いという事に思う。

☆キネシス
JMS独自ボスの天狗を瞬殺する事が可能。最上位ボスでのきのこ神社スキルの重要性、
かつては同じく瞬殺できたファントムがソウルスティール修正で出来なくなったこと等を考えると利点。

フレームドロップ現象の詳細は不明(挙動が一瞬消える類なのだと思うが)。
最近KMSの方で垂直同期というパッチが行われ、それによって改善されたとか。

ttp://nukoneji.blog.fc2.com/blog-entry-11.html#more
キネシススキル解説【5次編】 ぬ。 ねじぬこ 様

強化対象スキルが現役キネシスの方とだいぶ違うけど何でだろう……。(テレキネシス、エバー、サイコブレーク)

No title

エアプメモ(海賊)

☆バイパー
3rdVにて後方以外への即時移動スキルが追加
ダメージ目的なのか、移動目的なのか、チャージ目的なのかいまいち判らない……。

また、同時期のスキル改変にてサーペントスクリューのエネルギー改変
多分、色々と辛くなったと思われる。


☆隠月
・器用貧乏になるか万能になるかが、装備の度合いで変わる職という印象。

・龍脈拳はジャンプしながらの連続使用が基本なのだが、下範囲が皆無であり、狩場によってはかなり使いづらい。
連続攻撃の内どの程度当たるかが別れる為、結局、火力を上げて一打で倒せるようにする事が求められてくる。

・精霊の化身は攻撃スキルとして見る場合、ダメージがかなり低い。
範囲こそ広いものの、隠月ならその間に精霊の化身の範囲くらいは割と回りきれてしまう。
無敵スキルとして見る場合、持続時間が8秒は長い方ではあるものの、
無敵時間はスキル使用中限定であり、その間に与えられるダメージは低い。

どちらとして見ても見劣りしてしまっている。


・剥魂焔打について
→あくまで敵の数を増やすことでダメージを与えるスキルである為、
単体攻撃のバトルメイジ、ヒーロー、AB、聖などには恩恵の無いどころかマイナスになりかねない
バトルメイジ(5次スキル)とAB(レゾナンス)の場合、別スキルの使用で済むが、他の職は……。
→固定の敵(スウ・ルシ1段階など)には最終ダメージ50%でなく、ダメージ50%増加と思われる。

上記欠点は剥魂効果が隠月の専売特許である現在は問題無いが、新職等が問題を解決して同様のデバフを持ってくる可能性もなくは無い。
特に(隠月自体のボス性能はさておき)補助性能は剥魂頼りの為、
そうなってしまうと補助性能の立場が危うくなる。

・文中でも軽く書いているが、5次前と後で操作感が大きく変わる印象。
鬼斬が4体になり狩りに取り入れる様になり、
バフ面は、ログインと同時に狐霊をonにし、ペットにMHをもたせておけば済んだ4次時代から
一気に各種パサーブルスキル、ローデッドダイス、精霊集束とCTスキルが増える。また維持の面倒なフリードの加護まで得る。
他の英雄は軒並みCT管理が元々大変だが、ユエの場合、差が激しすぎる。

・鬼門陣がクリティカル率80%のデバフを与える為、余計過度な補正を得ている感じが否めない。
クリティカル補正を最小限にし、鬼門の持続時間中に相手のHPを半分にする……といった手も無くもないがなんとも言えない。

一方で攻撃頻度は高く、狐霊まで発動する為、LVを上げて稼働率を上昇させればさせる程、
精霊結束最大化の維持が容易になる利点はある。

・3rdVは一定間隔で自動発動する真・鬼斬
火力面を補う意味合いだろうか。でもそれなら瞬間火力スキルくれても……。
鬼斬:380*8に対して1000*8なので強いと思わせて前者は強化コアがあるので……。

☆エンジェリックバスター
短所のカサ増し感があるのは、原文の方だと余談みたいに載せられているのを一応載せている為。


KMS1.2.069にて、エネルギーバーストは無条件で10秒無敵からエネルギーの段階に応じて6~最大10秒無敵となった。
ちなみに同調整で スポットライト:設置される位置が解像度1366*768を基準に固定されます。 という物は
「1024*768以上の解像度でスポットライトを使用すると3重複効果が正しく適用されないバグがある。」の修正。
その為文中からは削除しますが、JMSでは発生している可能性あり。

また1366*768に設定時、スーパーノヴァが角のモンスターには当たらない不具合?は発生している様子。

☆メカニック
あくまで個人的な決めつけなのだが、KMSの廃人が跋扈しているせいで下方修正を喰らい続けているという点を言いたい。

☆ゼノン
JMSの動画を見た所、チューチューとモラスでの狩り効率は決して悪くなかったように見えた。
機動力と極所殲滅を活かせれば、足場を乗り継いでいくような狩りは効率が高くなるのだと思われる。
依然としてバフの管理が面倒ではありそうだが。


☆アーク
ボス戦運用の難しさについて、実際はもうちょっと細々書いてますがよく分からず、意訳もできない為、カットしてます。

Re: No title

☆ナイトロード
・回復スキルとしてイカルトのヴァンパイアがある。
取得難易度は高い上に実際の使用勝手は不明。

・なんか追加されてましたが、翻訳諦めました……。
大量に湧いている中のホーミング性能か、射程に対するアレコレだとは思う……。

☆ファントム
・簡単な難易度ってやりつつ、主力スキルが弱いとするのはどうかと……。
勝手に書き換えようと思ったよ。
聞いた話ではダメージシェア一位はノワールカルトで、他はアルドラ含め概ね拮抗しているそう。
攻防共に、全スキルのCT管理を適切に行えなければ職業性能は引き出せないと思われる。

・冒険家の上下方修正に応じ性能が浮き沈みする様に思われるものの、過去にクロスオーバーチューンの
最終ダメージがパッシブに移動した際、ファントムの方へ補填するように最終ダメージが増加された事もある。
決して他に併せて浮き沈みする物ではなく、意図があっての浮き沈みである。……と、思う。

・狩り性能はホーリーシンボル+ショーダウンで狩れるのであれば、十分以上の性能を発揮すると思われる。
また、限られた話ではあるものの、暗黒の魔法使いの指輪とノワールカルトの相性が良い。
いずれにせよ、飽くまでも求められる火力は高い。

・冒頭にも書きましたが、JMSのインナー厳選は難しい為、記憶の限り有用インナー重複させているプレイヤーはいなかった筈。
気負う程でも無いという事。

☆ナイトウォーカー

・バインド性能の問題に関して。あくまで伝聞+過去情報のみ。
チャージが必要。チャージしなければほぼ自キャラと接触していないと当たらない。
フルチャージすると画面外まで?広くなるが、バインドスキルって割と素で全体攻撃が多いので……

またフルチャージしようが、足場が途切れていればその先は当たらない上に上下範囲がほぼ皆無?

チャージ中に無敵性能なんてものは無くスタンス100%のみ(スーパースタンスかは不明)

当てた敵の数に応じて持続時間が増えるものの、一部ボスでは効果を発揮する機会は皆無(ボススキルなのに……)
持続時間に関しては7-13秒みたい。

・ラピッドイベージョンには数秒の無敵が存在するらしい。
CT5秒なので使いこなす事さえできればかなり優秀?


☆カデナ
・記載内容は全て魔改造改変後。

・書いていないが比較的条件の簡単なダメージ増加リンクに加え、
店売りNPCからの購入が値引きされるという育成の利点がある。

効果を発揮する箇所はマスタリーブック、ヴェラッドでの鉱物/植物購入、マイスタービールでの各種製作材料などだろうか。
特に前者2つは育成の際にかなり必要な上に、決して低くない値段の為に、早期育成するか否かは大きい。

最もヴェラッドの買い出しに向かう場合インベントリの少なさが枷になるが……。
まぁ、鉱物カバンは安価に売られている為、4つも持っておけば気にならない筈。

Re: Re: No title

☆ボウマスター
・エボルブ40秒/120秒もかな。
・矢を持ち歩けばボス戦でのソウルアローの必要性は無くなる。
・弓はAS6-ブースター2なので、緑薬に加えてPWBorインナーで選ぶ事になる。
アドバンスクイヴァー等の為にバフ時間増加を取得してPWB使用が一般的みたい。
・フレイムショット・フェニックスで火コンセプトかと思いきや毒矢カートリッジ、氷っぽいウォンズショット、
暴風の矢・ウィンドオブフレイで自然コンセプトかと思いきや、機械的なアンカウンタブルアロー、アロープラッタと、
エフェクトが統一されていない気もするが、ボウマスターだし、弓使ってさえいりゃ別に良いか。

……みたいな文章がありましたが本文には載せてないです。

☆クロスボウマスター
・3rdV チャージドアローは強い一方、運指をかなり難しくさせる……ような気もするがなんとも言えない。

・18,9,10時点での瞬間火力は1位。2位がレディトゥダイ込な上に基本操作の難しいカデナ
3位が瞬間火力用バフ等が多すぎるエンジェリックバスターという事を考えると、驚異的。
とはいえ、無敵スキルと瞬間火力スキルが一緒な為に、無敵を取るか瞬間火力を取るか、といった問題点は存在する。

・ファイナルアタックは手数職で無い為に占有率が低いそう。
ロングレンジトゥルーショットはお好みとの事。フリズベルグは…いらないのかな。
ボルトラプチャーを強化するのも良いみたいな話を聞いた気がする。 

・個人的に興味があったので評価の高い狩り場動画を。
トルイエフェ4
ttps://www.youtube.com/watch?v=5tn-q1GVH9s

光の神殿4
ttps://www.youtube.com/watch?v=FI-xIbcShRw

LV1ですら稼働率50%を超すスプリットアローの活躍ぶりが目を見張りますね。

・弩で顔が隠れる為コーディネートがしづらいという欠点がありましたが、最近のKMSアプデで解消。
ほぼ全ての職が背中に背負う方式になりました。


☆メルセデス
・文中にも書いてますが、かつて(JMS9月現在?)はイシュタルのリングよりもファイナルアタックの射程距離が短いのだが、
パッチにてファイナルアタックの射程距離が修正。 イシュタルより長いイルカラの息吹よりも長い射程距離となった。

・18.09.09算出で、ユニーク→レジェンダリーの変化率も低い様子(最下位?)
増加率390% ちなみに1位(ゼノン?)は563%、2位(ゼロ?)は513%、

・ttp://ahs114514.blog.fc2.com/blog-entry-21.html
【検証】防御ダウンスキルの効果、グループ等まとめ メモ とろはー様
レジェンダリースピアが強すぎる?という噂を何度か効いていましたが、
強い事は強い(パラディンプレッシャーと同じ、Aグループ中最高値の、防御率50%乗算で無視)
が、Aグループでカチ合う職が多い他、メルセデスの防御率減少は物理職専用。 という事みたいです。

貢献できるかはPT編成に依るかと。

・どちらに書くべきか迷いましたが、誤解が多い職業という事で、
誤った認識に対する説明が為されていましたので、こちらに記載。

◎ダメージが良くない?
→韓国では悪質な動画(デーモンアウェイクニング:瞬間火力とイシュタル:継続火力を比較)を有名プレイヤーだかが配信して、
特に分かってないプレイヤーが数字差のインパクトのせいで弱い認識が広まったそう。

wiki曰く、低投資時点では、強い部類。

◎コア強化難易度が高い?
→Vパッチ当日は事実。 7/16スキル(コア)を強化せねばならなかった。
現在は10コア中6コアを強化する。他職比較で言えば中間程度の難易度である。
(十分高い気もするけど……)

◎ダメージサイクルが複雑?
かつてメルセデスのスタックは10秒のみ持続であった。
その為にイシュタルを8秒ごとに切断し、エンリル+ストライクデュアルショット?連携をする必要があった。
しかし、改変でスタック持続が15秒となり、しかもイシュタルで増加するようになった。

現在は30秒毎にユニコーン&レジェンダリースピアのデバフコンボを撃つのみ。

たしかにスウ以降のボスでは段階移行時にスタックが途切れてしまうが、それだけだ。


ちなみにエンリル+ストライクデュアルショットは入れたほうが強くなる事は確かで、DPMもCTが明ける
毎に使用する事を想定しているが、飽くまでも増加量は微微なもので、使用するか否は自由。

ちなみにライトニングエッジでイシュタルのダメージを増加させる30秒デバフを付与できるが、
上昇量が僅かである上にディレイの酷い突進スキルである為に、同じく使用の必要性は薄い。

◎5次スキルがゴミ?
→部分的には正しい。エレメンタルゴーストが上方修正される前は確かにゴミだった上に、今なお歴代ゴミスキルと言っても遜色の無いシルピディアがある。
しかし、エレメンタルゴーストは使用中のダメージを1.5倍程に増やし、同時に一定間隔で広域攻撃を決めてくれる良スキルだ。
そしてイルカラの息吹は長い事瞬間火力スキルが無かったメルセデスに瞬間火力をもたらした。

◎他連携職のようにダメージ分散が酷い?
ゼロ、カデナのように4-5つのスキルがそれぞれ10-20%のシェアを持っているような状態に
メルセデスも陥っていると思われるが、メルセデスの連携はダメージ手段でなく、最終ダメージ増加手段である。
イシュタル+ファイナルアタックのみで70%を占める。

◎弓職中、最もクリ率が低い職業
シャープアイズが無い為に生じた誤解。
シャープアイズの代わりにシャープエイミングがあるのみである。
むしろパサーブルシャープアイズが使える分、シャープアイズが無いというのは特段デメリットにはならない。

実際、素60%+ファントムリンク15%+ハイパーステータス15%+パサーブルシャープアイズ10%
……などといった具合に簡単に100%を達成できる。


☆ワイルドハンター
・スキル販売はKMS特有現象、少なくともゆかりでは見たこと無い。
流行っても良さそうなんだけどね。スキル販売。

・ジャガー取得が大変なのはKMS特有?

・強職と思われてしまっている、という記載があったが削除されてた。

・5次スキルジャガーストームはジャガーを7,8匹召喚するスキルなのだが、滅茶苦茶な位置と動きの為、微妙スキルだった。
パッチにて修正され、10秒毎に再召喚が可能になった。

・強化コア、ドリルコンテナはともかくとして、フラッシュレーン/ランページアズワンと、
ソニックブーム/バインドはいらないのかな。

・プロボークの仕様機会がまともにあるのか怪しい。

☆ウィンドシューター

・強職と思われてしまっている……という記述がありましたが削除されてた。

・スウの電撃床、ルシードのドラゴンなど、滞空ができれば有利になるボスが増えている一方、
滞空ができる職が(そもそも滞空時間は様々だが)メルセデス、イリウム、デーモン、ブラスター、ジェット、キネシス
ゼノン、キャノンシューター、アークと……そこまで少なくもないが、ウィンドシューターの上ジャンプ+ウィンドウォークの組み合わせは高度、滞空時間共にかなり優秀な部類。

・ウィンドシューターによる対デミアン動画を見ているとかなり長時間対空攻撃が可能である事、
烙印解除中にウィンドウォークで動ける(?)事など、相性はかなり良いように思える。

No title

☆ヒーロー

ttps://maplestorydpm.blog.fc2.com/blog-entry-8.html#comment
MapleStory DPM Monolith様
ID: #P1RKEKJE 様のコメントを参考にして再計算

(ウェポンマスタリー10%×アドバンスドコンボ(+コンボデスフォールト+PCO)208%×インレイジ25%×チャンスアタック25%×オーラウェポン5%
=555%

コンボインスティンクトがよく分からないが、コンボ分に加算と考えたら
瞬間586% ぶっこわれかな?

☆DK
3rdV実装前後にて、10秒瞬間火力が40位→19位になりました。

☆アラン
複数回修正された事だけは覚えているが、3rdVの評価がどうなったのか不明……。

No title

注意事項に強化コアに関して追記。



友達とDKの強化コアについての話中に、記事ではグングニル+インパラ+シンセシスを勧めていますが、
FA→強化コア込でおよそ3%前後?低い事は低いが捨てるかは人それぞれ
ダークスピリット→5次スキルの効果が変わる?

で、人によっては大分強化スキルの選択肢が変わるよね~っていう話題が元でした。


KMSはドロップコアジェムが交換可能な珍しい国なのに、かなり価値が高い(そもそもザクチケもドロ大もJMS限定)という話を聞く為、そういった方面の考慮もあり、強化必要スキルを少なめに記載しているのかもしれません。


某DAさんのブログを見ていると、バイパーの強化スキルも変わってきそうで……。

Re: No title

ボスハングルにダスク・トゥルーヒルラ・ダンケル・暗黒さんを追加
テネブリス~リメンボス

Re: Re: No title

☆カイザー
スキルコア強化が3~/13とルミナスと同程度だった為、
メリット→デメリットへ移動

コア数の平均を如何に置くかが問題ですが、最低ランクがビショ8 ミハ9あたりで、
最高ランクがDB/キャノン16 例外(!?)カンナ確か18。


12以下が楽、13以上が難しいと捉えています。



冬季大幅スキル改変で幾つかメリットデメリットが変わる職業が現れますが、変更はまたの機会で……。

No title

冒頭に暇つぶし匿名様の強化コア数一覧をリンクに追加。

おつむが弱い為重複コアを求める確率の求め方が判りませんが、スキル数16で、有用3重複コアを得られる確率は2/560みたい。


1個5m程度かかる事を考えると、初心者の初めての職選びにおいてコア数は重要に思えます。


・暇つぶし匿名様もおっしゃっていますが、ハヤトの23コア カンナの15コア(鬼神、猩々、破魔コア未実装)、ビーストテイマーの16コア(ブッブコア未実装)はどうかと思う……。

いずれの職もコンセプトが崩壊しているような職でもなく、単にダメージの数字が調整不足なだけで、腐っていくのが勿体無いように思えます。 改変来てほしいなぁ……。


・強化必要コア数によっても変わりますが、何度も言っている通り、
各職特殊事情が存在した上で取捨選択が求められる為、一概には言えない状態ですので割愛。


・敬遠されがちな「有用コアが多すぎる職」について
個人的には3重複を引き当てるのがずば抜けて早い事、コアを開封すれば着実に成長していく事など、そこまできつくないように思えます。

LVが必要という面はありますが、少なくともコア強化の観点に置いて言えば楽。






No title

どうかどうかパスファの更新もお願いしますv-24

Re: No title

>匿名様

後回しにしてたらがっつり忘れてました(


コメントありがとうございます!ひとまず追加しました!

No title

早い!
即更新感謝ですv-10

Re: No title


>匿名様
こちらこそ、コメントありがとうございました!

No title

改変前の内容が混ざっているゆえか気になることはちらほらあるものの、とりあえず明らかに間違ってることだけ。

・ゼロ:アーマースプリット
>更にパッシヴの為、デバフを解く事も出来ず、レジェンダリースピア、プレッシャー等上位互換のスキルに対しては迷惑になってしまう。
完全に誤り。独立したグループにおり併用可能。

・ユエ
>隠月はジャンプとテレポートが連携可能な唯一の職業である。
ゼロやアーク(スカーレット/消えない傷)も可能。

・パラディン
>タンカーらしくない防御力
(中略)
>結局、パラディンに残ったのは、サクロサンクティティとブレッシングアーマーがわずかである
エレメンタルチャージが見落とされている。
記事内の少し上でも書かれているがこちらは割合ダメージを常時カットする。


・該当多数:高いクリダメ等
さも利点かのごとく書かれているが、それありきでスキルの火力が定められているため差はない。
むしろユニオン等での上昇率が下がることになるのでデメリットと言える。一部職でダメ%が高いのがデメリットに書かれているのと同じ。

・該当多数:最終ダメージ
「投資効率がいい」と書かれていたりするが、それありきの火力のため全く関係ない。
ただしスパイダーインミラー等共通スキルで有利ではある。

・該当多数:武器係数
「投資効率がいいor悪い」と書かれているが、例によってそれありきでスキルが調整されている。
武器の素の攻撃力は差があるが、強化するほどに占める割合が減るため投資効率云々にはほぼ関係ない。

Re: No title

>匿名様

情報ありがとうございます!
ひとまずアーマースプリットに関してはとろはー様の検証記事を追記し、隠月の方から唯一の~の文を削除いたしました。

>パラディン 
ttp://lunaluna495.blog55.fc2.com/blog-entry-361.html スウ げんげつえくすとりーむ rizyet様

を見る限り、エレメンタルチャージとブレッシングアーマーの割合軽減が違うようなのですが、
詳細ご存知ないでしょうか……?

No title

落下物ですが、マジカルドーム等他の割合軽減スキルでも軽減不能なようなので、むしろ何かしらの条件で軽減できる(らしい)ブレッシングアーマーがおかしいのだと思われます。
redditの2年前の書き込みを見る限りだと「モンスターの行動に起因しない、マップギミックの類(スウのレーザーや各種落下物等)」はエレメンタルチャージ・ブレッシングアーマーいずれも軽減不能であるとのことでした。
 
一方モンスターの行動に対しては
>エレメンタルチャージとブレッシングアーマーのおかげで割合攻撃を最大35%まで削減することができる。
>特にカオスベルルムとの戦闘でペットに薬をもたせておけば死ぬことはほとんどない。
と書かれている通り、実際にエレメンタルチャージのみでもベルルムの尻尾等を耐えられるようです。
 
なお前述のredditの書き込みはこちらにあります。
ttps://www.reddit.com/r/Maplestory/comments/60lvd1/

Re: No title

>匿名様
なるほど……エレメンタルチャージが変なのでなく、ブレッシングアーマーが変なのですね……。
返信ありがとうございます!ひとまず修正しました。

感謝

絶句。。

凄すぎます。

Re: 感謝

>ココロ様
ほぼ丸パクリ記事ですが、そう言っていただけると作った甲斐があるもので……
ありがとうございます。
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